Причина, по которой на Земле видеоигры относили к «Девятому искусству», заключалась не только в том, что они обогащали развлекательную жизнь людей. Гораздо важнее было то, что художественные навыки, необходимые для разработки игр, ничуть не уступали тем, что требовались для традиционного творчества, а в чем–то даже превосходили их.
Два на первый взгляд совершенно разных вида искусства имели одну и ту же отправную точку — творческую идею.
Главная причина отсталости игровой индустрии Лазурной планеты также заключалась в нехватке идей. Все креативные задумки уходили в фильмы, сериалы, комиксы, романы... Играм не уделялось никакого внимания. Затянувшееся развитие привело к потере интереса со стороны рынка. Это был не просто «голубой океан», это было «Мертвое море».
В мире всегда находится тот, кто первым решается попробовать что–то неизведанное. И хотя Ван Хао не был первопроходцем, он стал тем, кто показал всем остальным, насколько это может быть выгодно.
Когда другие поймут, что создание игр тоже приносит деньги, рынок естественным образом повернется лицом к этой индустрии, и нынешнее «Мертвое море» снова станет «голубым океаном».
Нетрудно догадаться, что первыми сливки снимут те, кто пойдет по пятам Ван Хао, ведь главным секретом коммерции всегда было копирование.
Игры не могут существовать в отрыве от коммерции, да им это и не нужно, ведь они сами по себе являются идеальным сочетанием бизнеса и искусства.
Однако зарождение коммерции неизбежно влечет за собой конкуренцию, а зрелый рынок капитала прекрасно умеет использовать стратегию вытеснения хорошего продукта плохим.
Не пройдет и месяца, как на рынке появится огромное количество игр в стиле «Piano Tiles», и тогда люди больше не смогут найти в поиске оригинальную версию. Что касается разработчика «Игры Земли», то его вытеснят компании–подражатели вроде «Земля делает игры», «Земля любит игры» или «Игры Зимли».
Этого шага абсолютно невозможно избежать. Но если Ван Хао сыграет на опережение и будет постоянно выпускать игры в стиле «Piano Tiles», перенасыщая рынок и закрывая дорогу новому капиталу, он сможет избежать участи быть вытесненным.
Правда, такой подход равносилен тому, чтобы вытеснить самого себя — ни себе, ни людям.
Конечно, был и более простой способ — бороться с капиталом при помощи капитала.
Вот только тех крох, что были у Ван Хао, не хватило бы даже на то, чтобы поднять легкую рябь. В лучшем случае он бы просто выставил себя на посмешище.
Казалось, его путь был предрешен: либо продолжать делать игры в стиле «Piano Tiles», чтобы рынок крепко его запомнил, либо ждать, пока его вышвырнет капитал.
Однако все эти сценарии базировались на одном условии: Ван Хао больше не сможет создать ни одного хита.
Пока он будет всегда на шаг впереди, возня за его спиной никогда не сможет ему помешать.
И как раз хитовых игр у Ван Хао было в избытке.
А раз страх быть вытесненным исчез, приход капитала сулил только плюсы.
Игровой рынок никак не мог развиться по двум причинам: во–первых, не было хороших проектов, а во–вторых, не хватало благосклонности капитала. И на самом деле, благосклонность капитала была куда важнее хороших проектов.
Но как только оба этих фактора сойдутся, кое–чье пророчество вполне может стать реальностью.
Больше не раздумывая, Ван Хао приступил к созданию следующей игры.
Новая папка: «2048».
«2048» была простой стратегической головоломкой, но при этом обладала таким же затягивающим геймплеем, как и «Piano Tiles».
Игроку нужно было свайпать по экрану вверх, вниз, влево и вправо в сетке 4×4: В начале игры давались две «двойки», и задача состояла в том, чтобы соединить их в «четверку», затем две «четверки» — в «восьмерку», и так далее, пока не получится собрать «2048».
В отличие от разработки «Piano Tiles», Ван Хао больше не собирался использовать готовые ассеты из магазина движка. На этот раз он решил нарисовать все сам.
Фон игры, дизайн цифр и плиток с числами — все это он сделает лично.
Открыв Photoshop, Ван Хао почувствовал, что «Руководство по искусству» наделило его дизайнерскими способностями, однако ему все еще не хватало опыта работы с инструментами. К счастью, в интернете можно было научиться чему угодно.
Потратив около двадцати минут, он наконец освоил базовые функции Photoshop.
Пришло время рисовать.
Хотя точнее было бы сказать — срисовывать.
Ван Хао просто нашел в Сети Земли картинку оригинальной «2048» и начал рисовать по ней. Сделав фон, он залил каждую цифру своим цветом, и дело было в шляпе.
С написанием кода все было еще проще. Менее чем за два часа Ван Хао добился того, что игра без проблем запускалась в движке Cocos2d–x.
Оставалось только экспортировать проект.
Пока шел процесс экспорта, Ван Хао ответил на телефонный звонок.
— Здравствуйте, я руководитель коммерческого отдела Tencent, меня зовут Лян Цяньцянь, — ее голос был сладким, как патока.
— Здравствуйте.
— Скажите, вы... из компании «Игры Земли»?
— Можете называть меня Ван Хао.
— Хорошо, господин Ван, — Лян Цяньцянь на секунду запнулась. — Позвольте спросить, вы в данный момент являетесь руководителем «Игр Земли»?
— Верно.
— Отлично, спасибо. Главная цель этого звонка — обсудить с вами возможность сотрудничества.
— Слушаю вас.
— Хорошо. Вы ведь пользовались WeChat от нашей компании?
— Конечно.
— Значит, вы, вероятно, пользовались и функцией WeChat Mini Program?
— Да.
— Замечательно. Дело в том, что наша компания хотела бы, чтобы вы разработали игру, похожую на «Piano Tiles», которую можно было бы запускать прямо в WeChat Mini Program. Что скажете?
Игра внутри WeChat Mini Program?
Ван Хао тут же вспомнил одну мини–игру, в которую играл пару лет назад, и мгновенно заинтересовался.
Лян Цяньцянь добавила:
— Разумеется, это будет оплачено. Если вы согласны, мы можем обсудить детали сотрудничества, включая распределение прибыли и прочее.
— В этом нет необходимости.
— А? — Лян Цяньцянь казалась очень удивленной и поспешно спросила: — Неужели вы уже получили приглашение от других платформ?
— Нет, просто я не планирую больше делать игры в стиле «Piano Tiles».
— А... Что вы имеете в виду?
— Как насчет того, чтобы обсудить сотрудничество по другим играм?
— Другим играм? — в голосе Лян Цяньцянь послышалась нерешительность, но уже в следующую секунду она, словно приняв важное решение, решительно произнесла: — Мы можем встретиться лично?!
— Конечно, без проблем.
Они договорились о времени и месте: Лян Цяньцянь должна была прилететь в Хуайцзян завтра в полдень.
Она планировала заехать за Ван Хао на машине. С одной стороны, это демонстрировало ее искренность, а с другой — Лян Цяньцянь предложила это только после того, как Ван Хао сказал, что приедет на такси. Видимо, заодно она хотела продемонстрировать мощь своей компании.
Как только звонок завершился, система вовремя выдала новое задание.
[Коммерческий заказ]
[Описание задания: Заключить соглашение о сотрудничестве с Tencent и выполнить их требования]
[Награда за задание: +3 очка репутации]
Ого.
Теперь, даже если условия Tencent окажутся так себе, у Ван Хао была веская причина не отказываться.
С другой стороны, имея подстраховку в виде системной награды, Ван Хао мог без малейших колебаний проявить максимальную искренность и со своей стороны.
На Земле Tencent когда–то возглавляла рейтинг самых прибыльных игровых компаний, и ее успех точно не был случайностью. За этим стояла продуманная бизнес–модель, и если Ван Хао удастся наладить с ними тесное сотрудничество, это принесет огромную пользу его дальнейшему развитию.
Конечно, больше всего Ван Хао интересовали их ресурсы.
Но все это предстояло обсудить завтра, при встрече с Лян Цяньцянь. А пока Ван Хао приступил к подготовке приветственного подарка.
Он открыл Photoshop и набросал эскиз.
Затем нашел в интернете обучающие видео по Maya и потратил несколько десятков минут на их изучение. После этого Ван Хао начал создавать первую 3D–модель в своей карьере.
По сути, это была небольшая игровая фишка, а также несколько кубов и параллелепипедов разного размера.
Код написать он уже не успевал, так как сестра Ли стучала в дверь, зовя его ужинать.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создатель игр: От Сапёра до Варкрафта — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.