После дня отдыха Студия «Создание мечты» снова закипела работой.
Хотя происшествие позавчерашнего вечера всех изрядно напугало, к счастью, обошлось без последствий, так что за день отдыха все успели это позабыть. Даже сама Чжао Нань вернулась к прежнему состоянию, и казалось, что случившееся никак на ней не сказалось.
Видя, что боевой дух у всех на высоте, Бай Сяобай созвал совещание, пригласив руководителей групп разработки и начальника отдела маркетинга Линь Линь.
— Цель сегодняшней встречи во-вторых — как можно скорее исправить баги, о которых сообщили игроки, а также обсудить замечания и предложения по игре, поступившие в ходе тестирования. Если какие-то из них способны улучшить игру, давайте вместе оценим их осуществимость, и если всё реально, внесём изменения в проект.
Си во главе стола, Бай Сяобай уверенно и красноречиво вещал перед руководителями групп и Линь Линь.
— Во-вторых, необходимо как можно скорее извлечь информацию о персонажах игроков из недавнего теста, внедрить её в игру и доработать контент. Сейчас дата релиза уже утверждена — первое число следующего месяца. Весь контент нужно довести до ума в течение недели, а затем отправить на упаковку и производство. Игровые диски должны быть доставлены участникам краудфандинга до двадцать седьмого числа.
Что касается Игровой платформы «Tencent», туда тоже нужно отправить упакованную версию игры, чтобы они загрузили её на сервер для скачивания игроками. За вопросы продвижения отвечает Линь Линь — вам необходимо провести с ними переговоры и консультации, чтобы обязательно прогреметь на всю округу. Кроме того, поручаю вам в кратчайшие сроки собрать данные протестированных NPC для сохранения, чтобы нам было проще с ними работать.
Выслушав его, Линь Линь кивнула и согласилась:
— Окей!
Бай Сяобай продолжил:
— И ещё один момент — рассылка дисков. Больше двухсот пятидесяти тысяч посылок — одна только транспортировка потребует колоссального объема работы. Свяжитесь с экспресс-доставкой Цзиннань заранее и накажите им проявить внимательность при распределении, чтобы ничего не перепутать.
Такие опасения возникли у Бай Сяобая из-за огромного числа участников краудфандинга: если по ошибке отправить награду за взнос в 88 юаней человеку, который пожертвовал 888, тот наверняка останется недоволен.
Мало того, что подобные ошибки потом замучаешься исправлять, так они ещё и легко вызывают у игроков отторжение.
Разработкой игры Бай Сяобай, разумеется, займется вместе с профильной командой, а за издание и продвижение будут отвечать Линь Линь и Игровая платформа «Tencent».
Совещание продлилось больше двух часов, и после его окончания все засуетили, приступив к подготовке к релизу.
Помимо тех экземпляров, что изначально обещали участникам краудфандинга, физические диски с официальной версией игры больше не продавались — для активации теперь использовались исключительно покупные CDK-ключи.
С одной стороны, это сокращало расходы на производство и упаковку дисков, а с другой — помогало Игровой платформе «Tencent» привлекать пользователей и увеличивать аудиторию игровой площадки.
Что касается стоимости игры, после взаимных обсуждений её установили на отметке в 98 юаней, при этом Студия «Создание мечты» получала семьдесят процентов от выручки с продаж. Игровая платформа «Tencent» брала на себя предоставление необходимых серверов и операционные расходы.
Если возникала необходимость провести рекламную акцию, Студия «Создание мечты» была обязана содействовать, однако размер скидки не должен был превышать 25% от общей стоимости игры — в противном случае всё, что превышало этот лимит, Игровая платформа «Tencent» покрывала за свой счёт.
Честно говоря, ценник в 98 юаней для отечественной игры был довольно высоким, но по сравнению с зарубежными блокбастерами, которые то и дело стоили по несколько сотен или даже тысяч, это уже казалось дешевым.
К тому же качество и наполнение Всеобщего развлечения говорили сами за себя — игра полностью оправдывала такую цену.
Как только стороны пришли к соглашению, Игровая платформа «Tencent» в тот же день запустила предварительную продажу игры и одновременно развернула первую волну рекламной кампании.
Только тогда Бай Сяобай осознал, насколько жуткой может быть мощь продвижения сетевого гиганта: лавинообразная реклама хлынула отовсюду — стоило открыть любой навигационный сайт, QQ, ленту друзей или даже трансляцию на стриминговой платформе, как повсюду мелькали объявления о Всеобщем развлечении.
Можно сказать, что если человек не питал абсолютно никакого интереса к одиночным играм,
то он неизбежно наткнулся бы на рекламу этого проекта где-нибудь. Подобное продвижение было по силам лишь такому интернет-гиганту, как Циэ, а для любой другой компании одна только реклама вылилась бы в астрономическую сумму.
В условиях столь интенсивной раскрутки количество предзаказов Всеобщего развлечения всего за десяток с небольшим дней перевалило за двести тысяч, и все они были оплачены живыми деньгами. Если прибавить сюда более двухсот тысяч участников краудфандинга, то ещё до официального выхода версии продажи игры вплотную приблизились к отметке в полмиллиона!
Судя по этой тенденции, до конца текущего года тираж вполне мог преодолеть планку в полтора миллиона копий.
Даже сейчас продажи Всеобщего развлечения уже можно было назвать передовыми для внутреннего рынка. На сегодняшний день в стране, пожалуй, лишь одна одиночная игра преодолела миллионный тираж — это серия Легенда о древних мечах 5, и оставалось только верить, что пройдёт совсем немного времени, и Всеобщее развлечение превзойдёт её.
Однако целью Бай Сяобая было не состязание с отечественным игропромом — его взор был устремлен за рубеж.
На данный момент среди одиночных игр для персональных компьютеров лидером по продажам являлась серия Виртуальная жизнь с общемировым тиражом более ста миллионов копий.
Всеобщее развлечение, разумеется, пока не могло тягаться с Виртуальной жизнью, но геймплей и содержание этой игры можно было назвать на голову выше, чем у той же Виртуальной жизни. К тому же в проекте отсутствовали слишком явные восточные стилистические элементы, так что жители западных стран тоже смогли бы к нему привыкнуть — если удастся найти каналы зарубежных продаж, вероятность взрывного успеха оставалась весьма высокой.
Хотя в последние годы одиночные игры уже не пользовались прежней бешеной популярностью, Бай Сяобай был уверен, что продать пару-тройку миллионов копий ему по силам.
Правда, на данный момент этот вопрос решался с трудом: лучший способ вывести игру на зарубежные рынки — задействовать международную платформу одиночных игр STM.
Однако Всеобщее развлечение уже заключило с Игровой платформой «Tencent» договор об эксклюзивных правах на продажу сроком на полгода. К тому же Циэ сейчас вела борьбу за внутренний рынок одиночных игр с STM, поэтому они точно не позволили бы Всеобщему развлечению появиться на STM, так что оставалось только немного подождать.
В дальнейшем, после нескольких дней доработки на финальной стадии, проект Всеобщее развлечение был полностью завершен. Игровые диски разослали всем вкладчикам, клиент упаковали и передали Игровой платформе «Tencent», которая теперь несла полную ответственность за дальнейшее обслуживание. Отныне Бай Сяобай должен был лишь исправлять баги да выпускать патчи.
Так что, строго говоря, этот проект уже подошел к концу, и еще долгое время им почти не придется заниматься — можно было просто сидеть и делить прибыль, а когда придет время, разработать для игры новое сюжетное дополнение.
Тогда Бай Сяобай решил подвести итоги текущего финансового состояния студии.
Из тех более чем тридцати миллионов юаней, собранных на краудфандинге, большая часть уже разошлась на расширение студии, наем сотрудников, производство дисков, коллекционных фигурок и прочее — в остатке едва набралось чуть больше десяти миллионов.
У Бай Сяобая уже созрел план, на что пустить эти деньги. Как только дела с игрой улягутся, он собирался потратить эту сумму на создание собственного игрового движка, чтобы облегчить разработку следующего проекта.

Комментарии

Загрузка...