В игре Всеобщее развлечение Бай Сяобай хотел показать игрокам полноценную экосистему шоу-бизнеса. По мере того как сами игроки развиваются, индустрия развлечений, движимая искусственным интеллектом различных NPC, также двигает вперед игровой процесс.
Учитывая текущий уровень массовых технологий программирования, Бай Сяобай не стал наделять внутриигровых NPC полноценным искусственным интеллектом, однако здешний ИИ уже достиг способности к логическому мышлению в рамках игрового окружения.
Под влиянием таких возможностей игровой мир способен свободно функционировать даже в том случае, если игроки не принимают участия в событиях и мероприятиях.
Самое интересное, что каждое вмешательство игрока во взаимодействие с NPC способно повлиять на ход игры и изменить ее финал.
Например, по нормальному сценарию игры случайный прохожий на улице может быть замечен скаутом, завербован в компанию для продвижения и в конце концов триумфально взлететь, превратившись в главную суперзвезду.
Но если проходящий мимо игрок здоровался с ним и они немного болтали, это могло привести к тому, что парень разминулся со скаутом и с тех пор прожил всю жизнь в безвестности.
И наоборот: какой-нибудь прохожий, с которым игрок заговорил прямо на улице, случайно попадался на глаза проходящему мимо скауту — тот вербовал его, начинал обучение, и человек взмывал ввысь, мгновенно становясь большой звездой.
Или, скажем, сценарист, отдыхая в парке, мог увидеть красивую девушку, идущую под лучами заходящего солнца — свет и красавица сливались в потрясающую картину. Это внезапно дарило ему вдохновение, позволяя написать гениальный сценарий.
Но если до того, как его посетило вдохновение, игрок заводил с девушкой разговор в парке, это могло привести к смещению солнечного света, и вдохновение сценариста испарялось бы навсегда, из-за чего он больше никогда не смог бы написать эту историю.
Конечно, могло случиться и так, что сценарист, наблюдая за беседой игрока с красавицей, напротив, напитывался свежими идеями и даже способствовал появлению на свет нового сценария.
Именно поэтому Бай Сяобай стремился создать высокоинтеллектуальный ИИ: он оставлял огромный простор для игровой начинки, не прописывая жестких сюжетных линий и не создавая финалов для персонажей, а лишь задавая каждому рост, вес, внешность, характер, происхождение, достижения и так далее.
Ведь в игре с такой невероятной свободой действий и столь высоким интеллектом NPC абсолютно любой человек мог развиться и превратиться в ключевую фигуру для игрока.
Здесь не было сюжета и сценариев, а потому никто не мог предсказать концовку. Быть может, лишь в самый момент наступления какого-то финала вы вдруг осознаете, что причиной всему стала та самая случайная беседа с этим человеком на улице много дней назад.
Цель Бай Сяобая заключалась в том, чтобы превратить эту игру в свободное пространство без заранее заготовленных финалов, где концовки подстерегают на каждом шагу.
Только так можно было добиться того, чтобы каждый новый заход дарил игрокам совершенно иные ощущения, позволял заново прочувствовать свежесть игрового процесса и открывать новые механики, заставляя усаживаться за прохождение во второй и третий раз.
И в этом заключалась главная задача умного ИИ, а также причина, по которой Бай Сяобай впоследствии вознамерился поднять интеллект внутриигровых NPC на столь высокую ступень.
Разумеется, всю прелесть этой задумки игроки смогут оценить лишь тогда, когда все будет готово и они опробуют проект лично.
Но вернемся к числовым показателям.
Раз уж существовали параметры силы и потенциала персонажей, должны были иметься и способы их повышения. В конце концов, не каждый рождается одаренным гением — таких людей встретишь нечасто, и хотя у большинства потенциал все же присутствовал, им требовалось грамотное развитие.
Подражая реальности, Бай Сяобай добавил в игру разнообразные тренировочные локации: небольшие театры, мини-бары, профессиональные сцены, профильные учебные заведения, священные места искусства и тому подобное.
Из-за специфики этих мест в одних во время тренировок можно было даже заработать деньги, однако прирост характеристик оказывался скромнее — например, выступления в барах или небольших театрах.
В то же время за учебу в профильном колледже приходилось платить, но и отдача к параметрам шла значительно выше.
Разумеется, все это опиралось на текущий уровень характеристик.
Как только показатели артиста достигали определенной отметки, темпы их роста естественным образом замедлялись.
Например, человек с актерским мастерством всего в пятьдесят баллов, возможно, за день учебы в начальном учебном заведении поднимал его на пять единиц, но если мастерство доходило до пятисот баллов, то даже в самом престижном институте за день удавалось прибавить лишь два очка.
В конце концов, потенциал не бесконечен, а такие вещи, как актерское мастерство или вокальные данные, не могут расти беспредельно.
Была и еще одна особенность: эти локации служили не только для тренировок, но и для поиска новичков, позволяя расширять влияние управляемой игроком компании.
Ведь подобные места издавна служили прибежищем для опустившихся артистов, и среди них вполне могли отыскаться люди с силами и потенциалом, которым просто не посчастливилось выйти в свет.
Раз уж зашла речь о локациях, нельзя было не упомянуть глобальную карту.
Будучи игрой, этот проект не мог вместить в себя весь реальный мир целиком, поэтому Бай Сяобай отобрал лишь несколько наиболее известных и полезных городов. Внутри страны это были Пекин, Моду и Сянган, а также около семи-восьми кинобаз вроде Хэндяня и достопримечательностей вроде Чжанцзяцзе и Великой китайской стены.
За рубежом городов оказалось меньше: их строили главным образом в странах, знаменитых своими фильмами и музыкой — таких как Голливуд или Вена.
Опираясь на особенности и характеристики каждого региона, Бай Сяобай внедрил туда различные функциональные зоны.
Затем последовали архитектурные модели городов. На этот этап Бай Сяобай потратил уйму времени: в итоге для каждого крупного мегаполиса создали не менее двухсот строений. Большинство из них служили для красоты, однако по меньшей мере полсотни являлись функциональными зданиями, в которые можно было свободно заходить.
Если бы весь этот колоссальный объем работы Бай Сяобай выполнял в одиночку, на одни только здания ушло бы не меньше полугода.
К счастью, к тому моменту завершилась краудфандинговая кампания, и собранные средства поступили на его счет.
Итоговая сумма пожертвований повергла Бай Сяобая в шок.
В сборе средств приняли участие более двадцати пяти тысяч человек, а общая сумма составила тридцать миллионов семьсот тридцать тысяч!
Что это означало? А то, что еще до завершения разработки игры предзаказ на нее оформили более четверти миллиона игроков.
Эта цифра просто сбивала с толку. Стоит вспомнить, что за последние два года самые продаваемые отечественные однопользовательские игры, Легенда о сянься 6 и Сказание о странниках, за целый год продаж едва преодолевали отметку в полмиллиона копий, причем обе они опирались на культовый статус, громкие имена, суперпопулярные приквелы и огромную фанатскую базу.
Опираясь на столь солидную финансовую подушку, Бай Сяобай чувствовал не только гордость и душевный трепет, но и тяжелый груз ответственности на плечах.
Десяток с лишним лет назад отечественная игровая индустрия только зарождалась, тогдашние компании и разработчики еще не обладали опытом и прокладывали путь методом проб и ошибок, совершая немало промахов.
Но разработчики тех лет были невероятно чисты помыслами: они создавали игры ради фана, ради того, чтобы приносить игрокам радость, а деньги воспринимались лишь как должное вознаграждение.
Бай Сяобай был одним из них.
Теперь же, благодаря наработкам предшественников, игровая индустрия постепенно окрепла. Накопленный опыт позволил нынешним создателям игр избежать множества чужих ошибок.
Однако современные игровые компании уже не состояли из преданных своему делу одиночек. Пространство наводнили дельцы от капитала, которые после интернет-бума разглядели в этой сфере прибыльный кусок пирога и поспешили вклиниться ради легкой наживы.
Этих капиталистов не волновали ни геймплей, ни увлекательность — они руководствовались лишь одним принципом: я вложил деньги, а значит, ты должен вернуть мне гораздо больше.
Под предводительством подобных дельцов нынешние игровые конторы ради сокращения расходов не только экономили на всем подряд, но порой ухитрялись выставлять на продажу откровенные полуфабрикаты.
Они вытягивали деньги из карманов игроков и одновременно разбивали им сердца.
Именно поэтому геймеры поговаривали: раньше у разработчиков игр глаза были черными, а сердце — красным. У нынешних же дельцов глаза налиты кровью, а сердца почернели.

Комментарии

Загрузка...