Встречал Хаймяо молодой сотрудник – видимо, опыта общения с гостями у него было не много. Спросив у коллеги и убедившись, что Чу Чэнь сейчас в переговорной, он сразу повёл Хаймяо туда. Ни тому, ни другому это не показалось странным.
Пока дверь не открылась, и Хаймяо не увидел Чу Чэня, стоявшего у белой доски и что-то объяснявшего собравшимся. В комнате сидели семь или восемь человек, у каждого в руках блокнот, на лицах – сосредоточенность.
Смахивало на урок.
Ищи Тайвань на тайваньских сайтах – лучшее на??.??
Как только дверь распахнулась, семь-восемь пар глаз разом, как по команде, повернулись и уставились на Хаймяо. В этот миг и он сам, и сопровождающий его сотрудник осознали:
— Не то! Не так!
— Господин Чэнь проводит совещание – надо было ждать снаружи! Как мы сразу дверь открыли?!
— Всё, теперь неловко.
Впрочем, эта мелоч тоже говорила о том, что в Starry Games действительно «плоская» система управления, немного «любительская». Но Чу Чэнь не склонен был слишком строго судить по таким деталям.
Он взглянул на Хаймяо и непринуждённо помахал рукой.
Они поздоровались, перекинулись парой фраз.
— Подожди меня немного, — сказал Чу Чэнь. — Если хочешь, можешь посидеть и послушать. Ты же в WeChat говорил, что хочешь узнать, как мы работаем?
— А...
Минуту спустя Хаймяо всё ещё ошеломлённо сидел на стуле, соображая с трудом. Как человек с лёгкой социофобией, он, как и многие такие же, с трудом отказывал другим. Вот и сейчас он почти рефлекторно согласился на предложение Чу Чэня, и только когда сел, почувствовал, что всё как-то странно.
Но с другой стороны, ему было и любопытно — он действительно хотел посмотреть, как проходят повседневные совещания в Starry Games.
Суть этого совещания была не сложна. Уже через несколько фраз Хаймяо понял, о чём идёт речь: обсуждали разработку какой-то игры. Сначала он просто заинтересовался, но через пару минут его спина сама собой выпрямилась.
Какое же это совещание?! Это самая настоящая открытая лекция по игровому продукту и рыночным операциям!
В этот момент как раз кто-то докладывал о работе.
— На последней версии «Джамп-Джамп» кривые внутреннего тестирования очень неплохие, прирост красивый, но коэффициент удержания аудитории после семидесяти двух часов показывает заметный спад.
Внутреннее тестирование, о котором говорил Чу Чэнь, имело в виду grey-тестирование, которое сейчас проводилось на TapTap. Для любой игры – даже той, что в прошлом мире стала хитом – добиться успеха не так-то просто.
Чу Чэнь не считал, что можно просто перенести успешную игру из прошлого и получить тот же результат. Самый наглядный пример – «Джамп-Джамп».
В прошлом мире эта игра взорвалась, но на этой линии времени её первая версия начала июня, при том же включённом механизме репоста и возрождения, на сером тестировании не показала особого отклика. Хотя тогда TapTap ещё не сменил название, не было и притока трафика, и рекламы. Хотя количество пользователей TapTap тогда не достигало ста тысяч, а активных — и десяти тысяч, данные всё же были достаточно показательны.
В начале июня из 3000 с лишним розданных игроков большинство сыграло один-два раунда и больше не заходило. Поэтому с июня по нынешний момент эта мини-игра пережила уже несколько итераций.
Рейтинговая система, оптимизация ощущений от прыжков, формула подсчёта очков – все эти детали утверждались, каждое улучшение внедрялось. И только тогда появились относительно неплохие тестовые данные. Текущее обсуждение уже касалось того, как продлить время игры пользователей – значит, итерации дали эффект.
— В нынешней ситуации мы считаем, что игроки уходят из-за однообразия геймплея: когда новизна проходит, кроме погони за рейтингом у них нет мотивации оставаться и делиться.
Чу Чэнь кивнул, но не стал сразу давать заключение, а повернулся к другому человеку.
— Брат Фэн, что думаешь? Что мы можем сделать на этом этапе?
Ли Ифэн, глава Starry Tap, собрался с мыслями и выдал ответ, который уже обдумал до совещания.
— Можно добавить в игру случайные пасхалки: например, запрыгнув на особые клетки, игрок будет получать нестандартные звуковые и визуальные эффекты.
— Или при повторном входе на второй день предложить выбор ответвлений – разные клетки будут показывать разные детали.
Кто-то поддержал идею.
— А как насчёт скинов? Добавить персонажу скины, открываемые через репост или ежедневный вход, чтобы поддерживать новизну?
Пока они отвечали, Хаймяо тоже размышлял. После короткого мозгового штурма Чу Чэнь дал свой ответ.
— Случайные пасхалки – например, какую-нибудь клетку сделать скалой: запрыгнешь – и снизу вылезает краб. Это можно сделать, включая разные звуки и визуальные эффекты – тут уж вы сами придумывайте.
— Ответвления пока не добавлять, приоритет скинов тоже понизить.
— Вы должны понимать: фишка «Джамп-Джамп» в обратной связи после приземления – физической и эмоциональной.
— Чтобы повысить удержание, лучше всего усиливать эту фишку, идти по этому пути – думать, как заставить игрока хотеть прыгать дальше.
— Например, то, что мы решили в прошлый раз: каждые десять клеток – блок, игрок получает испытание на точный прыжок; за прыжок в центр – больше награды. Эта система сработала хорошо – на тестах данные это подтвердили.
— Так что продолжайте в том же духе: рейтинговые награды, полностью меняющийся впереди пейзаж или что-то ещё.
— Всё, что не вписывается в это направление, пока откладываем. Сроки поджимают – не стремитесь объять необъятное. Главное – сохранить ядро геймплея.
Все закивали, и Хаймяо тоже машинально кивнул. Чу Чэнь уточнил.
— Если добавить всё это, сколько времени нужно?
— Если сегодня поработать сверхурочно, то завтра... нет, послезавтра можно успеть. Это в основном косметическая работа, с учётом того, что мы только что обсудили.
— Мы сделаем пейзажные изменения: чем дальше прыгает игрок, тем больше меняется окружение; поставим специальные блоки и усилим отклик после прыжка.
— Хорошо, по этому плану. Двух дней, думаю, мало – через четыре дня пройдём финальный раунд, потом готовим к релизу.
Чу Чэнь решал быстро.
— Поняли!
Хаймяо хоть и был посторонним слушателем, но его мировоззрение постоянно обновлялось. Он по-новому осознал слово «эффективность». О процессе принятия решений у Чу Чэня у него было только одно ощущение: слишком быстрый темп!
Проблемы вставали одна за другой, по ним быстро намечали направление и распределяли задачи. Чу Чэнь действовал как хладнокровный хирург: препарировал внешние проявления, добирался до сути и самыми лаконичными и точными распоряжениями «зашивал рану». Никаких длинных речей – в основном вопросы и слушание, а затем в ключевых точках – оценка и курс.
Хаймяо сидел в углу: начал как наблюдатель, потом сосредоточился, а теперь пришёл в изумление. Вот, например, только что говорили о «Джамп-Джамп» – игрушка, которую поймёшь с первого взгляда. Но проблемы, с которыми столкнулась эта мини-игра, настолько типичны!
Когда данные показывают, что игра теряет долгосрочную привлекательность, куда направить ресурсы? На скины? На новые режимы? Или на укрепление основной механики? Это и есть реальная задача, встающая перед разработчиками. Мозговой штурм выдвигает много «вроде бы правильных» ответов. Как выбрать среди них действительно важную задачу – вот настоящая трудность. И для тех, кто находится в гуще событий, эта трудность зачастую ещё серьёзнее. Даже в самых простых вопросах «участник» может запутаться.
Вот, например, в прошлом мире была одна игра в жанре аниме под названием «Открытое пространство». Её по стилю – персонажи, миниатюрный сад, графика – явно ориентировали на казуальную аудиторию. После запуска доля женщин-игроков превысила 50%, но основной геймплей на старте оказался числовым прокачом персонажей. В итоге те, кто пришёл за казуальным отдыхом, не находили симуляции и управления; те, кто пришёл за прокачкой, сталкивались со слабой графикой, боёвкой, отдачей и механиками. Это как раз проявление неспособности принимать решения в процессе разработки. «Открытое пространство» в прошлом мире, после того как доходы покатились вниз, наконец получило от рынка ответ «1+1=2» и выпустило анонс о полной переработке. Но, очевидно, за этот ответ заплатили слишком дорого.
Самое важное для продюсера – сможет ли он быть лицом, принимающим решения: понимать, чего хочешь, что правильно, а что нет. Всё это Хаймяо ощутил впервые так отчётливо. Потому что, если бы такое решение нужно было принять ему, он, скорее всего, выбрал бы все три варианта сразу...
А услышав анализ Чу Чэня, он тут же подумал: «Верно! Надо было в первую очередь думать о наращивании кайфа, как я сам не додумался!»
Честно говоря, перед приходом Хаймяо подготовил и свой проект. Но теперь, слушая это совещание, он вдруг понял, что вся его подготовка... слишком незрелая.
— Наша матрица мини-игр – это авангард для привлечения трафика, но повторю: сначала игра должна быть интересной. Если неинтересно – всё остальное бесполезно.
— Привлечение трафика – не суть геймплея, а суть операционной работы с игрой.
— Всё, совещание окончено.
В комнате прозвучал дружный ответ:
— Поняли!
С последней фразой Чу Чэня совещание завершилось. Никто не задержался: каждый получил своё задание и быстро разошёлся. Чу Чэнь взял со стола стакан с водой, отпил и только тогда повернулся к Хаймяо, который всё это время тихо сидел в углу. На лице появилась улыбка.
— Заждался? Давай поговорим о твоих вопросах. Посмотрим, чем я могу помочь.
Хаймяо резко встал.
— Хорошо.
В это мгновение он смутно почувствовал, что сегодня пришёл правильно. Он не мог подобрать слов для своего состояния – это было то поразительное ощущение, когда видишь, как отличник легко решает задачу на сто баллов. Ему казалось, что он вернулся в университет, а перед ним сидит его «учитель».

Комментарии

Загрузка...