Камера снова взмывает в небо – разрозненные светящиеся точки приходят в движение, сливаясь в светящиеся ручьи, что устремляются в едином направлении – к обведённому на карте городу, к Эсмеину.
Но в этот миг, прямо на пути светящихся потоков, внезапно вспыхивают огромные багровые пятна – словно бесчисленные звериные глаза, распахнувшиеся в ночи, холодные, громадные, лишённые всякого чувства.
Человеческий световой поток и красный прилив разумных машин – вот-вот столкнутся.
В центре экрана медленно всплывает белая надпись.
[Переживи самый тёмный час, чтобы заслужить самую яркую контратаку.]
Тотчас экран вспыхивает снова – начинается игровой интерфейс. Цель задания появляется на экране – без подробных описаний, без длинных простыней текста.
Цель задания – всего три слова.
[Вперёд]
— Твою мать... — старина Ван уже иссяк, мог только эти два слова выразить чувства.
Е Фэйян молчал, но по коже побежали мурашки – какая-то неясная, невыразимая волна поднялась от груди, немного давила, хотелось самому заорать.
Вот это, мать его, и есть война.
После вступительного ролика игра быстро переходит к боевой сцене. Здесь, вероятно, чтобы соответствовать заставке, игра сразу включает новый режим «Ночной бой».
Хотя по лору технологии уже весьма развиты – и куклы, и разумные машины оснащены приборами ночного видения – но, как копьё и щит, у тебя есть ночник, а мой боевой костюм способен его глушить.
Концепция «копья» и «щита» во «Фронте Конца Света» не выпячивается, но многие вещи на самом деле проявляются. Простейший пример – как Хуася и некая Индия, в приграничных боях используют «щиты» и «дубины».
Хотя при создании проекта Чу Чэнь и выбрал вооружённых красоток ради белых ножек... нет, ради антропоморфной концепции, но в фоновой истории Starry Games на самом деле приложила немало усилий.
Просто эти детали не вываливаются на игрока все сразу – ещё раз: лор служит истории, и когда истории нужны детали, они появляются в сюжете косвенными намёками.
Вернёмся к системе «Ночной бой». Кроме сюжетных миссий, этот режим, по традиции, также появится в PVE-режиме нового сезона.
Система ночного боя звучит сложно.
На деле она реализуется добавлением двух подсистем поверх базовой механики – освоить её несложно.
Первая – глобальный дебафф «Тьма»:
При входе в карту ночного боя всё поле боя накрывает тьма. Все юниты (включая врагов) получают следующие эффекты.
Штраф к обзору: [Тьма окутала всё, скорее включи прибор ночного видения!!]
Эффект: у всех юнитов сокращается дальность обнаружения и атаки – они могут видеть и атаковать только очень близких врагов.
Штраф к точности: [Тень впереди? Враг?]
Эффект: у юнитов, сражающихся в тёмной зоне, заметно падают шанс попадания и критического удара.
Штраф к передвижению: [Внимание! Это яма!]
Эффект: скорость передвижения снижается на 10%.
Противовес этому глобальному дебаффу – освещённые зоны:
Правила освещённых зон гораздо проще.
Всего два:
Первое: атака по врагу, находящемуся в освещённой зоне, снимает штрафы к обзору и точности/криту для этой зоны, даже если сам атакующий юнит остаётся в тёмной зоне.
Второе: враги в освещённой зоне теряют штраф к передвижению.
Проще говоря, если кукла атакует из темноты, но цель находится на свету, все боевые штрафы исчезают – это равносильно получению усиливающего баффа.
Всего существует несколько типов источников света, которые может разместить игрок.
...
Навесной фонарь: можно установить на одного союзника.
Эффект: создаёт вокруг юнита небольшую зону освещения, которая движется вместе с ним.
Плюсы: гибкость, защита ключевого дамагера.
Минусы: малый радиус, и сам юнит тоже оказывается в зоне света.
...
Осветительная ракета: навык командира.
Эффект: создаёт в целевой точке большую яркую зону освещения на среднее время.
Плюсы: большой радиус, можно подсветить ключевые перекрёстки, зону босса или большую часть отряда.
Минусы: фиксированная позиция, не двигается, количество ракет за раунд ограничено.
...
Кроме этих двух, есть ещё сменные трассеры и разведывательный дрон; при штурме позиций у противника тоже есть прожектора.
В целом.
Суть геймплея ночного боя чем-то похожа на «Зимний фронт» – там основа в размещении костров, а здесь – в распределении источников света.
Разумеется.
В сюжете ночной бой – это скорее атмосфера.
Потому что осветительные ракеты, разведывательные дроны и собственные огни противника обычно заливают сюжетное поле боя ярким светом.
И ресурсов света у игрока тоже полно.
В общем, где темно – туда и свети.
Но в PVE-режиме игроку уже придётся распределять ресурсы: кого подсветить? Защитить основного дамагера, обеспечив его точность? Или подсветить переднего танка, чтобы он удерживал агро и блокировал? Осветить текущую точку столкновения? Или заранее подсветить точку респавра / маршрут врага? Или приберечь свет для предстоящей битвы с боссом? Стоит ли экономить ресурсы, используя широкозахватную ракету против толпы? Всё это игроку придётся обдумывать.
Конечно, сейчас Е Фэйяну пока не нужно задумываться о таких деталях – как уже сказано, в сюжетном режиме ночной бой – это атмосфера.
Осветительные ракеты практически бесконечны.
Играть очень приятно – по крайней мере, Е Фэйяну очень приятно.
Три боя подряд он почти не прекращал восхищаться, особенно после того, как в новой версии «Фронта Конца Света» в движок добавили простые световые эффекты.
Этот 2D-мир, смешанный со световыми эффектами, дарил свежие ощущения – для нынешних игроков это было в диковинку.
— Ни фига себе, ещё и трассеры!!
— Тра-та-та-та-та!!
— Клёво же, этот ночной режим!!
Первая половина сюжета была несложной – в основном долбить, долбить, долбить, осваивать правила ночного боя: от мелких стычек до полевого режима, который появился ещё в версии 1.0.
Да, в версию «Ночной бой» тоже добавили полевой режим.
Всё время – вперёд, но на этом пути есть и мелкие детали.
Весь сюжет 1.1 после входа в основную линию содержит ключевую сцену: этот штурм – люди, командиры и солдаты, тоже участвуют в рейде.
Как и разумные машины командуют боем, куклы хоть и обладают собственным сознанием, но для координации им всё равно нужен командир, а его команды имеют ограничение по дальности.
Как в предыдущей оборонительной миссии – командир мог сидеть в крепости.
Но в таком рейде он обязан следовать с основными силами, а люди-солдаты в основном в экзоскелетах входят в бой как резерв.
Раз командир тоже идёт на передовую, у него должен быть отряд охраны.
Этот отряд, охраняющий игрока, – отряд М4.
Именно потому, что отряд М4 отвечает за безопасность командира, в версии 1.1 у него достаточно много сюжетного экранного времени.
В повседневности – «нежничающие», как обычные девушки, стеснительные, попадающие в переплёты по разным поводам, – на поле боя они становятся настоящими Валькириями.

Комментарии

Загрузка...