Сразу после посадки на корабль сотрудники действительно разошлись не на шутку: разбившись на группки, они исследовали лайнер, щелканье затворов камер не стихало ни на минуту. Палуба, каюты, шведский стол – даже место у входа в рубку стало священным местом для фотоохоты.
Чу Чэнь, вообще-то, тоже был довольно занят.
Правда, он был занят не едой или разглядыванием видов, а тем, что сопровождал мужчину лет тридцати с лишним, расхаживая с ним по палубе и беседуя.
В такое прекрасное время – вместо того чтобы искать Су Цин или навещать Сун Юэин – он проводит время с каким-то мужчиной средних лет. Разумеется, у Чу Чэня были на то причины.
...
На палубе лайнера морской бриз нежно касался кожи, принося с собой солоноватую прохладу.
Закатное солнце окрасило небо в ослепительный оранжево-красный цвет, отражаясь в мерцающей морской глади – видение, подобное сну.
Что касалось Гуань Лэя...
Место проведения этого «ужина» полностью превзошло его ожидания. Он никак не думал, что Цзяо Сяофэй приглашает его от имени Starry Games, и уж тем более не ожидал, что Чу Чэнь, основатель Starry Games, – как, возможно, самый пристально наблюдаемый «звездный босс» в стране на данный момент, – в процессе этого корпоратива вдруг уделит столько времени разговорам с ним, «посторонним».
Хотя, в некоторой степени, этот жест и правда отдавал «попыткой завоевать расположение».
Но, как для непосредственного участника, Гуань Лэю это было весьма приятно. От времен «Meteor Butterfly Sword» до сегодняшнего дня, Гуань Лэй, много лет пробивавшийся в игровой индустрии, повидал немало начальников.
Одни были недосягаемо высоки и неприступно серьезны; другие – расчетливы и проницательны, каждое слово дышало выгодой.
Но ощущение от Чу Чэня было странным.
Возможно, дело в том, что собеседник тоже вышел из среды геймдизайнеров, а не был чистокровным бизнесменом. Вдобавок, он был молод и хорош собой, и стоило заговорить об играх, как он превращался в большого мальчишку, искренне влюбленного в игры.
Когда речь заходила о разработке игр, он становился похож на смышленого и старательного «младшего коллегу».
Всю дорогу лишь сотрудники Starry, которые, завидев Чу Чэня, с восторгом кричали «Здравствуйте, господин Чэнь!» и «Господин Чэнь, вы лучший!», напоминали Гуань Лэю, что перед ним – босс Starry Games.
Это была их первая встреча.
Но и то впечатление, которое производил Чу Чэнь, и то, как сотрудники Starry общались с ним, – все это казалось Гуань Лэю очень необычным.
На приветствия сотрудников.
Чу Чэнь мог назвать почти всех по именам, иногда останавливался, чтобы перекинуться парой фраз, спросить, хорошо ли они проводят время, не хотят ли чего-нибудь особенного из еды.
Держался он совершенно естественно; было очевидно, что в обычной жизни он ведет себя точно так же.
Он даже называл по именам некоторых людей из японских анимационных студий и общался с ними по-японски.
Это уже было пугающе.
Такие отношения с сотрудниками и подобная атмосфера – это точно не та среда, которую можно создать с помощью жесткого давления или пустых обещаний.
— Вообще-то, в Китае довольно много команд, способных делать экшн-игры, – например, та недавняя Moonlight Blade, у нее с экшн-основой тоже все неплохо.
Разговаривая, они естественным образом перешли к экшн-играм.
Чу Чэнь взглянул на море и вздохнул.
— Сейчас в Китае по-настоящему экшн-игр нет. Все, кто делает игры, гонятся за так называемой «масштабностью и всеохватностью», норовят запихнуть в игру всё подряд.
— Любой жанр должен приносить прибыль, любая игра смотрит только на деньги, но никто не задумывается: предпосылка прибыли – это то, что игра должна быть интересной.
— Как в скетче: сначала должно быть смешно. Если не смешно – это уже слишком смешно.
— В играх то же самое: сначала должно быть интересно. Если неинтересно – о какой монетизации может идти речь?
Гуань Лэй слушал и согласно кивал.
Каждое слово Чу Чэня попадало прямо в точку, ложилось на сердце.
Будучи профессионалом в команде, создающей экшн-игры, Гуань Лэй с 2002 года и до сих пор на всех онлайн-проектах сталкивался с тем, что начальство интересовалось отнюдь не тем, каких прорывов его команда добилась в сегменте экшена.
А тем, за счет чего его игра будет приносить прибыль, как монетизировать саму суть экшн-игры.
— Как вы привлечете пользователей к оплате?
Этот вопрос он отвечал постоянно, начиная с «Meteor Butterfly Sword»: Perfect World, KongZhong, Tencent – каждый раз он давал свой ответ.
Но каждый раз его ответ не удовлетворял «вышестоящих».
Поэтому его команда переходила от одной «неудачи» к другой.
— Возьмем, к примеру, ваш, брат Лэй, «Meteor Butterfly Sword» – почему она стала хитом? Потому что она удовлетворяла фантазии игроков о боевых искусствах в экшене, у нее была глубина управления, был вызов, она позволяла игроку погрузиться в процесс.
— А сейчас? Много ли игр могут этим похвастаться? Так называемый «экшен» – всего лишь уловка.
Услышав это, Гуань Лэй тоже вздохнул.
— Игровая среда в Китае и правда такова: все гонятся за быстрой выгодой, думают только о том, как заработать, забывая о самой главной радости в играх. Никто не хочет успокоиться и кропотливо делать действительно интересную игру.
Услышав это, Чу Чэнь внезапно повернулся к нему.
— Starry Games хочет.
— Наша Starry готова предоставить такую возможность.
Зрачки Гуань Лэя слегка сузились. Когда он поднялся на борт и увидел Чу Чэня, он уже догадывался, что тот хочет переманить его... но не ожидал, что Чу Чэнь будет настолько прям.
Будь эти слова сказаны кем-то другим, они прозвучали бы крайне странно: «Ты кто вообще такой, чтобы предоставлять возможность?»
Но из уст Чу Чэня это звучало настолько же естественно, насколько и само собой разумеющеся.
— Я играл в «Meteor Butterfly Sword». В то время сделать игру с такой системой ударов и глубиной управления – это было невероятно.
— Я всегда считал, что в Китае нет недостатка в талантливых разработчиках. Не хватает площадки, где им дадут полную свободу действий, и босса, который понимает игры и уважает креатив.
Гуань Лэй не ответил сразу, а лишь молча слушал.
Он знал, что Starry Games сейчас на подъеме, и знал, что Чу Чэнь – личность легендарная, но их нынешний разговор был несколько «поверхностен для столь глубоких тем».
Ему уже было 38, и за более чем десять лет в индустрии он пережил немало взлетов и падений.
Было немало и тех, кто сначала расписывал райские перспективы, а потом вел себя бесчеловечно. Даже если Гуань Лэй чувствовал, что Чу Чэнь и правда отличается от других начальников, он все равно не спешил поддакивать.
Чу Чэнь, очевидно, тоже это почувствовал.
Поэтому он не стал продолжать тему покупки, а вместо этого заговорил о геймплее «Fate: Святой Грааль».
— Экшн-игра, основанная на героях?
Чу Чэнь кивнул, а затем в общих чертах описал задуманный им геймплей. В основе этой системы лежала механика «Naraka: Bladepoint», так что Гуань Лэй, услышав, сразу составил общее представление.
— Это... звучит интересно, — пробормотал Гуань Лэй, и в его голове уже начали возникать картинки.
Услышав описание геймплея от Чу Чэня, Гуань Лэй сразу мог представить себе эти сцены – это было абсолютно круто. Ему даже показалось, что если бы этот режим сделали в стиле уся, было бы тоже неплохо.
— Семь классов, соответствующие разным Героическим духам, у каждого духа – разные благородные фантазмы, соответствующие разным анимационным наборам... Разве объем работы не будет огромным?
Чу Чэнь, заметив, что Гуань Лэй начал напрямую обсуждать с ним аспекты разработки, понял: тот «клюнул».
— Огромный, но в играх про уся разве для каждого оружия не нужно делать независимый набор анимаций?
— Это верно. Раз уж мы говорим о Героических духах, можно ли сделать китайских героев? Из того, что вы только что описали, похоже, все иностранцы?
— Конечно, можно. Например, Хуа Мулань.
— Почему Хуа Мулань? Мне кажется, Бай Ци, Люй Бу и другие подошли бы больше?
Чу Чэнь опешил. Ничего не поделаешь, любитель фансервиса вроде него даже в экшн-играх первым делом думает о женских персонажах.
— Гуань Юй тоже подойдет.
— Для Гуань Юя понадобится отдельный набор анимаций... Раз это мифическая версия, то нужно вызывать Лазурного Дракона?
— Не будет ли Лазурный Дракон слишком банальным?
— Вообще-то нет...
Они быстро перешли к обсуждению деталей игры, проговорив минут пятнадцать. Затем Гуань Лэй внезапно задал вопрос, который ему часто задавали другие начальники.
— Этот геймплей, безусловно, очень интересен, но... как монетизировать чистую PvP-игру?
Чу Чэнь подумал: «Ну вот, началось. Отличный вопрос».
— Я сейчас проработал два способа монетизации... брат Лэй, вы как раз поможете мне их оценить.
Для такой крупной PvP-игры поиск баланса между прибыльностью и увлекательностью всегда был огромной проблемой. В прошлой жизни «Naraka: Bladepoint» изначально полагалась на модель «покупка + скины + сезонный пропуск».
Эта модель действительно неплоха, но барьер для входа модели «покупки» в Хуася слишком высок.
Особенно в 2016 году.
Игроки не привыкли платить сразу при входе.
Если не использовать модель покупки, другая модель с неплохой репутацией – это модель «ресурсный ускоритель VIP + премиум-техника», как в раннем «World of Tanks».
Идея Чу Чэня заключалась в слиянии этих двух моделей.
Во-первых, «Святой Грааль» использует бесплатную модель – игроки могут играть сразу. Во-вторых, Героические духи в игре открываются за выполнение условий.
Проще говоря, после обучения игрок получает несколько «бесплатных» Героических духов на пробу.
Чтобы получить больше персонажей, нужно сражаться, зарабатывая опыт и игровую валюту.
За игровую валюту можно купить «Реликвии», открывая новых персонажей, а опыт тратится на прокачку героев, получение выбираемых навыков и ультимативных способностей.
Это первая точка монетизации – персонажи.
Для «китов» персонажей можно купить напрямую за донат.
Для игроков, готовых тратить понемногу, персонажей можно получать быстрее, покупая ежемесячную подписку и получая бонусы к ресурсам.
Для бесплатных игроков персонажей тоже можно выбить «гриндом».
Обмен времени на деньги никак не влияет на внутриигровой баланс – это точка монетизации, приемлемая для всех.
Помимо этой точки монетизации, вторая крупная статья доходов – скины.
Лимитированный Saber Lily, белые чулки Иштар, наряд Мию в стиле мико – в свое время скины в «Naraka» расходились на ура. А тут еще и огромная IP-вселенная Fate, плюс визуальный эффект от 3D-игры...
Чу Чэнь чувствовал: стоит ему выпустить скин – и его купят.
Особенно на японском рынке. С этими двумя точками монетизации Чу Чэнь считал, что можно продержаться очень долго.
Выслушав объяснения Чу Чэня, Гуань Лэй молча кивнул. Было видно, что Чу Чэнь весьма сдержан в вопросе доната, и такая модель действительно не оказывает большого влияния на внутриигровой PvP-баланс.
Однако Гуань Лэй все еще испытывал сомнения, главным образом потому, что в душе он все еще был привязан к своим играм про уся. План Чу Чэня, хоть и был хорош, в конечном счете сводился к геройскому PvP.
Это было одновременно и похоже на то, что он хотел делать, и отличалось. Он никак не мог решить, как ему поступить.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игр: начну с возрождения 2D-игр — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.