Вопрос: что для игры является наилучшим способом постановки сцен?
Ответов на этот вопрос много.
Однако для нынешней Starry, для такого жанра, как «аниме», а ещё точнее – для аниме-игр, основанных на 2D-спрайтах, анимационные вставки – это идеальный инструмент для эмоционального воздействия.
Вопреки расхожему мнению, производство анимации на самом деле не так уж и дорого.
Создание обычного 24-минутного ТВ-эпизода в Японии обходится примерно в 15 миллионов иен, что при переводе в юани составляет от одного до двух миллионов. Некоторые высокобюджетные проекты вроде «Клинка, рассекающего демонов» или «Атаки титанов» стоят подороже – эпизод может потянуть на 25–30 миллионов иен.
И часть этой стоимости – просто следствие того, что ТВ-анимация гонится за сроками, что приводит к пересубподряду.
Если же нанять собственных сотрудников и растянуть сроки, расходы можно ещё сократить. К примеру, первый полнометражный фильм Макото Синкая, «Пять сантиметров в секунду», обошёлся в сумму менее 30 миллионов иен, а «Сад изящных слов» – и вовсе в 60 миллионов. Это несравнимо дешевле, чем делать CG-ролики.
Кроме того, у анимационных вставок есть ещё одно преимущество: их производство относительно независимо и никак не пересекается с разработкой самой игры – их можно делать параллельно. Поэтому, ещё прорабатывая сюжет первой главы, Чу Чэнь уже запланировал примерно 30 минут анимации.
Как только это решение было принято, в довольно узких кругах – особенно внутри игровой индустрии – тут же появились сообщения. Поначалу, в отличие от восторга игроков, реакция профессионалов была в основном насмешливой. Многие считали, что у Чу Чэня просто куры денег не клюют, и он не знает, куда их девать. Ненормальный, мол. Можно же зарабатывать, используя спрайты и диалоговые окна – зачем делать анимацию? Добавили бы озвучку в сцены – и ладно. А анимационные вставки – это чистой воды хайп! Исключительно ради хайпа!
По правде говоря, в этих насмешках была доля истины. Если смотреть на будущее развитие, то большинство аниме-игровых компаний так и не обзавелись собственными анимационными отделами. Отчасти из-за соображений стоимости, которые мы уже обсуждали – для сюжетных сцен вполне хватает формата GALGAME, а те немногие участки, где требуется движуха, можно отдать на аутсорс. С другой стороны, после выхода в конце 2016 года Honkai Impact 3rd и Onmyoji – первых 3D-аниме-игр – вся индустрия Хуася молчаливо признала, что будущее за 3D. А для 3D-игр, естественно, нужна 3D-анимация.
К тому моменту на 2D-анимацию уже никто не обращал внимания. Именно поэтому многие и восприняли шаг Чу Чэня как попытку хайпануть. Сам же Чу Чэнь думал иначе. Во-первых, он считал, что 2D и 3D не исключают друг друга. Даже в будущих 3D-проектах, таких как «Black Myth» – разве анимация в конце каждой главы не цепляет за живое? Или взять «NIKKE: Goddess of Victory» – да многие игры используют анимацию в ключевых моментах своих сюжетных глав.
Во-вторых, Чу Чэнь не разделял господствующее в индустрии мнение, что 2D-игры исчезнут под натиском 3D. Напротив, он полагал, что 2D – это прежде всего стиль, который вполне можно сочетать с 3D. Вкусы у игроков разные. Даже в 2025 году такие игры, как Arknights, Azur Lane, Return to 1999 – да они все ещё живы! А взять череду популярных аниме-игр вроде Genshin Impact, Honkai Impact, Wuthering Waves – они как раз доказывают, что аудитория любит анимационные постановки. 3D-аниме-игры могут выстреливать благодаря 3D-анимационным роликам. Та же miHoYo, Kuro Games, а затем и новая волна проектов во главе с Neverness to Everness и «Инфинити» – все они кренятся в сторону 3D-аниме-рендера. Но если 3D-игры могут деньгами выстроить себе крепостной ров, то почему 2D-игры не могут так же? Почему они не могут выстрелить благодаря 2D-анимации? Именно исходя из этого убеждения Чу Чэнь и задумал использовать анимацию для усиления эмоционального эффекта – и действительно это сделал.
Однако... как это часто бывает, реальность оказалась суровее. Когда в марте они реально приступили к работе, Чу Чэнь понял, что у отечественных аниме-игр, не использующих анимацию для сцен, были на то веские причины.
С одной стороны, по сравнению с искушённой Японией, уровень отечественной индустрии традиционной анимации был удручающе низок. Из-за засилья отечественной 3D-анимации 2D-анимация в современной Хуася стала настоящей «закатной индустрией». Те немногие студии, что остались – вроде Huì Mèng, делавшей «Кроличью невесту», или более известной Qí líng shí – были загружены под завязку. Остальные команды сконцентрировались на производстве анимационных полных метров. Были ещё компании, делавшие субподряд для японской анимации. У них были окна в расписании, но они, в погоне за прибылью и пытаясь вписаться в цепочку создания ценности, уже потеряли способность выполнять полный цикл заказа. Рисовщики промежуточных фаз умели только их и рисовать, фоновщики – только фоны, заливщики – только заливать.
Те единицы, что могли взять заказ целиком, по качеству исполнения категорически не дотягивали до требований Чу Чэня.
И это была проблема не какой-то отдельной компании, а всей индустрии. Общий упадок, неблагоприятный фон – это напрямую вело к тому, что в Хуася, будь у тебя хоть деньги, собрать топовую 2D-анимационную команду было невозможно. Деньги не помогали. Как раз наоборот – огромное количество отечественных 3D-анимационных проектов уже выстроилось в цепочку, поэтому собрать 3D-анимационную команду было, напротив, легко. Но «Фронт Конца Света» – игра 2D. Если делать 3D-анимацию, это означало бы начать с моделирования персонажей, на что у Starry на тот момент не хватало ни сил, ни средств. Даже если бы хватило, объём работ был бы колоссальным.
Не добившись успеха в стране, Чу Чэнь решил попробовать сотрудничать с японскими компаниями.
И тут он вышел на ту самую компанию, из которой недавно с грохотом выскочили его переговорщики. Те люди на самом деле не были анимационной студией. Они были чистыми «сводниками», посредниками, соединяющими отечественных заказчиков с японскими анимационными студиями. При первой встрече они произвели на Чу Чэня очень хорошее впечатление. Они показали ему множество демок от разных японских студий и пообещали, что если он внесёт предоплату, они даже могут сделать пробник. И если пробник ему не понравится – остальное он может не платить.
И хотя цена, которую запросила эта компания-посредник, почти в четыре раза превышала нормальную стоимость японской анимации, Чу Чэнь, приняв во внимание, что и анимационной студии, и посредникам нужно зарабатывать, а также то, что пробный образец действительно был хорош, в конце марта согласился на сотрудничество. Заплатив 500 миллионов [иен] а точнее – предоставив полные раскадровки от Starry Games, он купил 30 минут анимации.
Это было весьма смелое решение. Ведь тогда ежемесячная выручка «Фронта Конца Света» составляла менее 30 миллионов – на самом деле, когда вычтешь расходы, деньги, потраченные Чу Чэнем на озвучку и анимацию, съедали почти всю прибыль. Только твёрдая вера Чу Чэня в будущую прибыльность «Фронта» позволяла ему так рисковать.
И, в конечном счёте, результат оказался неплохим. Озвучка и анимация, эти два закулисных героя, действительно принесли версии 1.0 тот эффект, на который рассчитывал Чу Чэнь.
Поэтому перед официальным релизом 1.0, когда была запущена в разработку версия 1.1, Чу Чэнь, с одной стороны, поручил уже созданному японскому филиалу Starry попытаться найти подходящую японскую анимационную студию для сотрудничества – либо на аутсорс, либо для покупки. С другой стороны, он подписал с посредниками ещё один контракт на 500 миллионов.
Тогдашняя логика Чу Чэня была «купить время за деньги». Всё равно версию 1.1 планировали выпустить в июле, и сроки были довольно сжатые. Даже если Ли Сухао найдёт подходящую японскую студию, на интеграцию ресурсов уйдёт время, и можно было просто не успеть к июльскому запуску. Поэтому, используя старый канал «сводников», пусть и дороже, он мог гарантировать, что анимация для версии 1.1 будет сдана вовремя и в нужном объёме.
Поначалу всё шло гладко. До того, как «Фронт Конца Света» стал хитом, у Ли Сухао вообще не было никаких подвижек в поиске анимационного аутсорса. Но после того, как игра стала популярна в Японии, ситуация изменилась. Те аниматоры, которые раньше и видеть его не желали, теперь, видя перед собой «крупную компанию из топ-5 чартов Apple», соглашались на встречу. Всплыли и некоторые связи, о которых раньше невозможно было даже разузнать.
Если бы не случилось ничего неожиданного, после версии 1.1 Starry смогла бы замкнуть анимационный канал сама на себя.
Однако... Кто знает, может, кто-то позавидовал недавнему оглушительному успеху «Фронта» и деньгам, которые он приносит? Как раз в тот момент, когда Чу Чэнь решил, что «всё идёт без сюрпризов», сюрприз появился.
Та самая компания – «сводник», с которой уже был подписан контракт на аутсорс анимации для версии 1.1, видимо, решила, что держит Starry Games за горло. В конце концов, сам Чу Чэнь в интервью говорил, что использование анимации для сюжетных сцен – одна из причин, почему основной сюжет «Фронта» так запал в душу игрокам. И вот они пришли к Чу Чэню и под разными предлогами начали жаловаться на «нехватку бюджета». Прямо угрожать, что не дадут анимацию, если он не доплатит, они не решались – контракт-то уже был подписан.
— Вы это к чему? Хотите одним махом подписать рамочный контракт на 300 минут за 5000 миллионов [иен]? — Спросил Чу Чэнь.
— Да-да-да, именно так. С рамочным контрактом японской студии будет спокойнее нанимать людей. Господин Чэнь, вы и не знаете – они уже столько народу набрали, чтобы сделать для вас эту анимацию! — Закивали они.
Но подтекст был ясен: если Чу Чэнь не подпишет этот рамочный контракт, то не то что в будущем – даже по уже подписанному контракту на версию 1.1 нельзя будет гарантировать качество готового продукта.
Честно говоря, когда Чу Чэнь услышал эту угрозу, ему почему-то захотелось рассмеяться. Выходит, всю эту канитель с шикарной анимацией для версии 1.0 они затеяли, просто чтобы наживку заглотил?
Затем он вздохнул: «Опасный бизнес». Хорошо, что у Starry Games сейчас есть вес. Окажись на её месте какая-нибудь не столь успешная компания, такой удар мог бы её просто убить. Не согласишься – качество анимации не гарантировано. Согласишься – хех, и что? Догадайтесь с трёх раз? Правильно, всё равно не гарантировано. Если они посмели просить денег в первый раз, посмеют и во второй. Сегодня рамочный контракт, а завтра, глядишь, и откровенный грабёж средь бела дня. В том-то и дело, что в стране не развито индустриальное производство, вот и даёт всяким «перекупам» пространство для манёвра.
А потом Чу Чэнь подумал, что и в прошлой жизни хватало историй, как игровые компании с «менталитетом мечтателей» шли к японцам за анимацией и оставались с носом, в слезах. Вот только не думал, что это случится с ним самим.
Чу Чэнь глотнул колы и вдруг усмехнулся.
— Похоже, я был слишком сговорчив, и они сделали неверные выводы. — Сказал он. — Думают, что я такой же, как все.
— Пять тысяч миллионов. И не боятся же рта раскрыть. — Он покачал головой.
— Похоже, моя поездка в Японию обернётся куда более напряжённой работой, чем я думал. — Чу Чэнь допил колу. — Они правда думают, что я не смогу найти студию, которая прячется за их спиной?

Комментарии

Загрузка...