Время текло, тикая, переписка в чате то становилась всё оживлённее, то внезапно затихала.
Японский сервер «Фронта Конца Света» открылся.
Вход в аккаунт – мгновенный запуск, обновление, установка нового пакета, перезагрузка, снова вход.
Звезда взлетела из левого нижнего угла в небо, и со звуком «фрэм» небо усыпало звёздами – на экране появился знакомый логотип Starry Games.
Мышь бешено щёлкала.
Экран погас, потом снова засветился – наконец-то игра запустилась.
Юдзун Сано первым делом открыл данные своего аккаунта в левом верхнем углу.
Хотя Starry ранее обещали перенос данных, и он уже заполнил соответствующую форму на официальном сайте, лучше было убедиться лично. К счастью, с переносом данных, похоже, не возникло никаких проблем.
Он вернулся на главный экран, и раздался слегка цундэрный, но милый голос AR15:
— Командир, с возвращением.
Юдзун Сано облегчённо выдохнул.
Данные безупречно сохранились – его нажива благополучно приземлилась. Он потёр руки, взгляд скользил по обновлённому интерфейсу японского сервера.
Вскоре его внимание привлекла новая панель объявлений.
— «Симуляция фронта» и «Передовая Конца Света» – первый сезон открыт?
— Эй? У PVE тоже есть сезоны?
Сезоны – в среде игроков из прошлой жизни эта штука всегда имела весьма неоднозначную репутацию.
С одной стороны, множество игроков жаловались, что не хотят рейтингов, не хотят таблиц лидеров, не хотят сезонов.
— Сезонные таблицы лидеров убивают весь кайф от игры!
— Все стали рабами рангов, играть стало неинтересно!
Но на деле, чтобы PVP-игра сохраняла интерес, система сезонов с рейтинговыми таблицами – это, пожалуй, лучшее решение.
То, почему в прошлой жизни это лучшее решение превратилось в полную неразбериху, сводилось к трём причинам:
Жлобство, механика и обновления.
Жлобство – это когда разработчики скупились на награды за рейтинговые сезоны; награды были недостаточно привлекательными.
Дело не в том, что разработчики не знали: повышение наград за рейтинг повысит активность. Просто в большинстве игр награды за рейтинг на деле идут на боевой пропуск.
Сам по себе сезонный рейтинг лишь манипулирует игроками рейтинговыми очками, заставляя их играть снова и снова, а боевой пропуск – это инструмент, привлекающий игроков к оплате.
Исходя из этой логики, награды за рейтинговые матчи естественным образом стремятся к нулю.
Поскольку рейтинговые матчи не приносят особой выгоды, а каждый сезон всё сбрасывается, игроки выкладываются максимум на один-два сезона. Если в одном сезоне они добрались до вершины, в следующем желание гнаться за очками обычно пропадает.
Чтобы решить эту проблему, Чу Чэнь напрямую изменил боевой пропуск на «ускоритель сезона». Цена – 30 юаней, после активации можно получить 150% бонуса к сезонным очкам.
Механизм, при котором награды остаются прежними, но платящие получают их быстрее, помогает сбалансировать вопрос с наградами за сезон.
Эта система, честно говоря, не была оригинальной идеей Чу Чэня. В начале своей жизни «World of Tanks» имел хорошую репутацию именно потому, что платные предметы – будь то VIP или премиум-танки – давали лишь бонусы. Более того, платные премиум-танки даже были слабее обычных того же уровня.
Такая модель оплаты, когда обычные игроки платят временем, а «кидалы» пользуются удобствами, была относительно разумной, ведь большинство платящих игроков – как раз те, у кого нет много времени на игры.
Поэтому для них 30 юаней за 150% бонуса – это слишком дёшево.
Решив проблему оплаты, «Фронт Конца Света» смог сосредоточиться на сезонных наградах. Сезонные награды стали богаче, и страсть игроков к рейтинговым матчам, естественно, возросла.
Весь этот цикл заработал.
Конкретно Чу Чэнь для каждого ранга в рейтинговых матчах разместил привлекательные награды: например, индивидуальные аватары, скины для игровых досок, скины для оружия и даже скины для персонажей, начиная с ранга «Мастер».
Скины для оружия были абсолютно новой вещью.
А ради этой «закуски» после обновления до версии 1.0 в режиме кампании в обычный режим также добавили функцию зума камеры.
Игроки могут более детально рассмотреть анимацию атакующих модулей персонажей.
Это дало пространство для существования скинов оружия.
Скины оружия в «Фронте Конца Света» делятся на два типа: универсальные, которые после получения может использовать любой персонаж, и специальные, то есть эксклюзивные скины.
Хотя из-за особенностей ракурса в игре, за исключением моментов, когда воспроизводятся анимации умений, игроки большую часть времени не могут разглядеть детали этих скинов оружия, игроки, вероятно, всё равно оценят эту систему.
С одной стороны, скины оружия не продаются, их можно получить только в самой игре, а это значит, что помимо эстетической ценности самого скина, скины оружия несут дополнительную эмоциональную ценность.
В конце концов, то, что нельзя купить, – самое крутое.
Во время PVP, глядя на оружие в руках вражеского персонажа, можно примерно понять, какой ранг у соперника. С другой стороны, невозможность купить исключает негативные эмоции, связанные с «выманиванием денег».
Конечно, Чу Чэнь не продаёт их и потому, что скины оружия изначально задумывались как система для заполнения сезонных наград. Подобные вещи включают также облачка для диалогов, скины для игровых досок и даже скины для зоны ожидания фигур.
В общем, что ни придумай – у Starry всё получится.
Имея такие вещи в качестве базы, а также добавив к ним свитки призыва и некоторые особо редкие комплектующие для оружия, и разместив всё это в наградах за рейтинговые матчи, у игроков, естественно, появилась мотивация.
Тут обязательно найдётся игрок, который спросит: «А если вы всё сунули в PVP, что делать тем, кто не любит PVP?»
Ну...
В «Фронте Конца Света» есть и отдельный PVE-сезон.
Как у PVE может быть сезон? Конечно, может, потому что PVE-режим в «Фронте Конца Света» по сути своей – большая рогалик-игра.
По типу геймплея он немного напоминает «Симуляцию вселенной» из Honkai: Star Rail, только в Honkai награды в «Симуляции вселенной», помимо первых прохождений, в основном фиксированы.
А PVE в «Фронте Конца Света» – это режим с полноценной системой роста, включающей «опыт», «компоненты оружия», «уровневую прогрессию». Проще говоря, эта «Симуляция фронта» вбирает в себя все ресурсные подземелья для прокачки персонажей, которые есть в гача-играх. Игроку не нужно скучно фармить один и тот же ресурс – он играет в «Симуляцию фронта», получает удовольствие от игры, бросает вызов более быстрому прохождению и заодно получает все необходимые материалы. Только некоторые очень специфические и редкие вещи требуют фарма определённых боссов в «Симуляции фронта».
Поскольку опыт, компоненты оружия, материалы для прорыва, монеты – всё, что нужно для прокачки персонажей, находится в этой «Симуляции фронта», играть, естественно, становится интереснее.
Если вам не жалко тратить ежедневные попытки симуляции, после прохождения можно использовать слегка «туповатую» систему автоматического боя, чтобы уменьшить усталость от «фарма».
До обновления в этом PVE-режиме всего было 5 «Симуляций фронта», скомбинированных из разных уровней сложности и сценариев.
В зависимости от геймплея названия этих фронтов различались.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игр: начну с возрождения 2D-игр — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.