Хуан Юй распалялся всё сильнее. Обида от дневной выволочки, которую устроил ему Вань Ванган, сейчас, смешавшись с алкоголем, подкатила к горлу, бурля и переворачивая всё внутри.
Хаймяо, сидевший напротив, напротив, казалось, не испытывал никаких эмоций – он просто сосредоточенно поглощал лосося, ведь Хуан Юй угощал нечасто.
Сам же Хаймяо уплетал за обе щёки, а вот Хуан Юй, сетовавший на жизнь, не находил поддержки.
— Да брось ты жрать, — не выдержал Хуан Юй. — Скажи лучше, наша игра и правда хуже, чем у Starry?
Вопрос этот, хоть и был задан, не был вопросом по существу. Хуан Юй хотел услышать не ответ Хаймяо, а чтобы тот вместе с ним принялся поливать Starry грязью.
Однако Хаймяо, услышав это, и правда отложил палочки.
— В чём разница...
Надо сказать, что над этим вопросом Хаймяо действительно серьёзно размышлял. И был он одним из немногих во всей команде разработчиков «Girls' Frontline», кто полностью прошёл первую главу «Фронта Конца Света», так что ответить ему было что.
Но Хаймяо понимал, что в такой обстановке говорить напрямую было нельзя. Поэтому он немного сменил тактику.
— Ты же слышал отзывы пользователей на сегодняшнем совещании.
— Отзывы? Я же сказал днём – это всё нанятые Starry боты!
Хаймяо нахмурился.
— Не все отзывы – от ботов. И, если честно... — он сделал паузу. — ...помимо геймплея, сюжет... «Фронта Конца Света», я думаю, тоже на уровне.
Хуан Юй замер. Рука с чайником для вина застыла в воздухе. Ему показалось, что он ослышался, или алкоголь уже начал притуплять слух.
— Что ты сказал?
— Я говорю, что сюжет у них получился неплохим. По крайней мере, логика повествования чёткая, сюжетный каркас и дуга развития персонажа Командира выстроены. А использование анимации в кат-сценах – это то, на что нам стоит равняться. Затраты большие, но эффект очевиден. Игрокам это заходит, и реакция рынка это доказывает.
Хаймяо говорил обдуманно. Во-первых, он сравнивал сюжеты.
До появления «Фронта Конца Света» у «Girls' Frontline» сюжет считался одним из самых масштабных среди аниме-игр. В нём рассказывалось о катастрофе, приведшей к Третьей мировой войне, после которой выжившие силы пытались сломать баланс и установить новый мировой порядок. Военный подрядчик «Гриффин» из Нового СССР, та самая «охранная» фирма, где служит игрок, был втянут в политический кризис и вынужден сражаться с повстанцами. После разгрома повстанцев – война с террористической организацией, сотрудничавшей с ними. В итоге организация главного героя побеждает, устанавливается мировое правительство, но главный герой, слишком заметный, не получает официального статуса и, «оставшись без гроша», уходит в радиоактивную зону охотником за головами.
Вот краткая версия всей истории с «Girls' Frontline 1» до «Girls' Frontline 2». Из-за одержимости продюсера «мрачной и жестокой эстетикой», даже не считая дурацких решений во второй части, общий сюжет игры был очень гнетущим.
Обе фракции в игре – и K.A.T.E., и «Северный Союз» – по сути, были сбродом безумцев, просто война между полевыми командирами, где нет места справедливости. Игрок не мог вжиться в такого рода силы. Ко всему прочему, в первой части игрок, из-за недостаточно высокого статуса, часто был лишён возможности влиять на ход событий. Можно было только проигрывать, когда полагалось. Вся история была для него игрой шахматной фигурой. Разве это история? Это, конечно, история. Даже объяснение всех терминов могло занять несколько часов, а книга с сеттингом – сотни страниц. Если действительно, стиснув зубы, продираться сквозь все эти нагромождения, можно было найти немало трогательных моментов. Но с одним условием – не отождествлять себя с Командиром, иначе можно просто заработать себе отвращение. В такую игру можно играть, только вживаясь во второстепенных персонажей, чтобы получить хоть какие-то ощущения.
Именно из-за этого чувства Хаймяо долгое время разделял творческий подход Хуан Юя. Он тоже считал коммерческие и попсовые произведения низкопробными. Он был согласен с тем, что повествование нужно переносить на персонажей – сам он, будучи художником, куда сильнее переживал за своих героев. К главному же герою игры он был равнодушен. Поэтому ему было интересно смотреть сюжеты персонажей, которых он рисовал для «Girls' Frontline».
Но после того, как он лично прошёл «Фронт Конца Света» и прочитал одно интервью с Чу Чэнем, у него появились иные мысли.
Успеху поклоняются все. С момента выхода «Фронта Конца Света» Чу Чэнь то и дело появлялся в интервью различных сайтов. В одном из видео, снятом в промышленной зоне Юйфэн, он ответил на критику «пошлого» сюжета своей игры.
— Как думаешь, сюжет «Возвращения Великого Мудреца» шаблонен? — Это был первый вопрос Чу Чэня после того, как ведущий закончил говорить. Следом он добавил:
— А как тебе сюжетная структура «Унесённых призраками»? После этих риторических вопросов он, не вдаваясь в объяснения, вынес вердикт: — Не знаю, как ты, но я считаю, что главная задача любого сюжета – быть понятным игроку. Если же на этой основе игра может подарить игроку радость и затронуть эмоции – это уже хорошее произведение. А если в процессе можно ещё и добавить собственное художественное выражение – то это может стать классикой.
На первый взгляд – пустые и правильные слова. Но если соединить их с сюжетом первой главы «Фронта Конца Света», Хаймяо действительно нашёл в них рациональное зерно.
Он решил проверить свою идею на практике. Зайдя в фанатскую группу «Girls' Frontline» под видом новичка, он задал несколько вопросов по сюжету. И обнаружил прелюбопытную вещь. Хотя игроки в целом оценивали сюжет «Girls' Frontline» высоко – «мрачный и жестокий», «реалистичный», «настоящий дух войны» – стоило спросить, что именно произошло, как мало кто мог ответить. Это означало, что сюжет игры на самом деле не отложился в памяти игроков. Они считали его хорошим не потому, что он действительно хорош, а из-за той «ауры», что создали вместе арт, интерфейс, всяческие детали сеттинга и общественное мнение.
Более того, в ходе общения Хаймяо выяснил, что больше всего в «Girls' Frontline» игроки любят «спрайты» персонажей и легкий тактический геймплей. Лучшими отзывами игроки награждали именно пикантные иллюстрации. Что же касается сюжета, то он хоть и не был минусом, но и плюсом тоже не являлся. Особенно после появления «Фронта Конца Света» многие игроки стали выражать недовольство сюжетом. Ведь в истории их игры Командир и тактические куклы оставались лишь Командиром и куклами, не больше.
Надо сказать, что наблюдения Хаймяо были небезосновательны. Ведь будь сюжет «Girls' Frontline» действительно хорош, она бы не канула в Лету, пока её конкуренты – «Azur Lane», «Arknights» и даже «Honkai Impact 2» – чувствовали себя вполне неплохо. Как «линия фронта не лжёт», так и отток игроков не обманешь. А в этой ветке реальности, после того как «Фронт Конца Света» выдал почти идеальный результат, сюжет «Girls' Frontline» и вовсе перестал быть чем-то, чем можно гордиться, и отток игроков, естественно, стал ещё выше. И Хаймяо полагал: раз конкурент смог добиться успеха, используя более популярный метод повествования, то почему бы и не взять его на вооружение? Он не считал, что нужно писать сюжет прямолинейно до такой степени, как это сделано в «Фронте Конца Света» – это, на его взгляд, лишало произведение некоторого шика. Но в плане постановки, анимации и художественного построения масштабных сцен «Фронт Конца Света» был достоин подражания.

Комментарии

Загрузка...