— Отлично! Этот дубль записан, на сегодня утренняя сессия окончена.
— Хорошо начитала, молодец.
Услышав одобрительные слова режиссера дубляжа, Цзян Юэ с облегчением выдохнула, слегка поклонилась и только тогда вышла из звукозаписывающей кабины.
— Ну как тебе? Сегодня была первая официальная сессия. Почувствовала разницу в том, как мы в Starry подходим к процессу записи? — Улыбнувшись, заговорил с ней Сюй Хан, режиссер дубляжа компании Starry Games, едва работа подошла к концу.
В обычных обстоятельствах режиссер Сюй редко тратил время на пустую болтовню с актерами озвучивания – у него и своего дела хватало. Однако через пару дней должен был начаться этап массовой записи для новой версии игры, и он переживал, что Цзян Юэ не успеет адаптироваться, поэтому и решил проявить инициативу.
— Да, разница действительно чувствуется, прямо ощущается что-то совсем другое... Но вот сформулировать, что именно, я пока не могу.
Любой, кто проводил в студии Starry Games хотя бы несколько часов, отчетливо замечал, что здешний процесс записи сильно отличается от того, как это устроено в других компаниях. А для Цзян Юэ, которая сначала получила профильное образование, а затем успела поработать на множестве других игровых площадок, этот контраст был еще очевиднее.
Выслушав ее, режиссер Сюй добавил:
— Наверное, тебе показалось, что у нас реплики звучат как-то более естественно?
При слове «естественно» Цзян Юэ согласно и часто закивала:
— Да! Именно так! Именно это я и чувствовала!
Для актера озвучивания оценка «естественно» – это высшая похвала. Ведь в данном контексте это означает не просто повседневную, обыденную речь, а то, что благодаря мастерству актера у слушателя возникает полное ощущение, будто говорит сам персонаж в своей привычной манере.
В Японии это считается базовым навыком любого сэйю, но в отечественной индустрии на данный момент людей, способных на такое, можно пересчитать по пальцам.
С одной стороны, некоторые наши актеры озвучивания слишком сильно гонятся за красивым, глубоким тембром и безупречной дикцией, из-за чего их голоса начинают звучать искусственно, словно у дикторов новостей.
С другой стороны, уровень режиссеров дубляжа в отечественной игровой индустрии сейчас оставляет желать лучшего. Большинство из них мыслят шаблонами: если персонаж лоли – значит, нужен писклявый голосок, если роковая красотка – томный и властный. В итоге все звучит невероятно фальшиво, создавая стойкое ощущение, будто персонажи не живут своей жизнью, а утрированно «играют на публику».
Все это, если обобщить, можно назвать человеческим фактором.
Однако отечественная озвучка в играх хромала не только из-за людей – сама организация процесса была в корне неверной.
Во всем мире – хоть в Японии, хоть в Европе и США – при озвучивании стандартным методом давно стала схема «сначала звук, потом картинка».
При таком подходе актеры могут импровизировать, опираясь на раскадровку, и даже слегка менять реплики. Ведь весь процесс создания анимации строится вокруг готового голоса: аниматоры просто подгоняют движение губ персонажа под уже записанную речь.
В отечественной же индустрии все работало с точностью до наоборот.
Будь то анимация или игра, актеры озвучивания, как правило, просто зачитывали текст с листа, не имея ни малейшего пространства для маневра и живой игры.
Именно эта маленькая деталь и была одной из причин, почему актерам приходилось ломать себя у микрофона, а игрокам потом было больно это слушать.
В своей прошлой жизни Чу Чэнь помнил интервью одного известного японского сэйю. Тот рассказывал, как работал над дубляжом китайского анимационного фильма «Легенда о Ро Ксиаохее». Из-за необходимости жестко попадать в уже готовую мимику персонажей и ему, и многим его коллегам пришлось невероятно тяжело.
А ведь для японского проката этой картины собрали поистине звездный состав: Кана Ханадзава, Мамору Мияно, Такахиро Сакураи, Томокадзу Сугита, Ёсицугу Мацуока, Аки Тоёсаки, Инори Минасэ.
Все они – актеры первой величины. И если даже профессионалам такого уровня было некомфортно работать в подобных рамках, и они открыто признавали, что процесс дался им с огромным трудом, то что говорить о наших ребятах, чей общий уровень мастерства изначально уступал японскому?
Это все равно что сесть за игру, в которой ты и так не силен, но с ходу выставить максимальный уровень сложности.
Порой неловкие, неестественные реплики в отечественной анимации и играх появлялись именно из-за пресловутого «липсинка» – актерам приходилось выговаривать текст строго слово в слово, подстраиваясь под чужую анимацию.
В таких условиях выдать живую, естественную эмоцию если и возможно, то невероятно трудно.
Конечно, индустрия пришла к этому состоянию в основном по инерции. Разработчики отечественных игр – как традиционных, так и в стиле аниме – никогда особо не ценили сценаристов. Их значимость сводилась практически к нулю.
А раз сценарием никто не дорожил, то и к работе актеров озвучивания относились пренебрежительно. Более того, в те времена озвучку почти всегда отдавали на аутсорс.
Поэтому в процессе разработки большинства проектов запись голосов была самым последним этапом.
То есть к моменту, когда актеры только приходили в студию, все тексты и сцены уже были окончательно утверждены и смонтированы. Приходилось читать строго по бумажке.
Нельзя было добавить или убрать ни единого слова, даже просто выдохнуть или вставить спонтанный вздох запрещалось.
Написано в сценарии «ах» – значит, актер обязан выдать именно это «ах».
Такой подход главенствовал в индустрии сейчас и обещал сохраняться еще очень долго.
Но Чу Чэнь еще на этапе планирования «Фронта Конца Света» решил, что во главе угла должны стоять живые эмоции. Соответственно, к работе над сценарием и текстами отнеслись со всей серьезностью. Из-за этого изменился и сам цикл разработки игры.
Сценарий утверждался в самую первую очередь, затем создавалась раскадровка, и только после этого к делу подключались художники и аниматоры.
Благодаря этому появилась возможность записывать голоса до того, как будет готова графика.
Поскольку на этом этапе последующая работа еще не была проделана, актеры получали полную свободу самовыражения. Им не нужно было цепляться за каждую букву.
В такой атмосфере качество игры актеров взлетало до небес.
И причиной тому были не технические аспекты, а банальное психологическое расслабление. Раньше из-за одной неверной буквы приходилось перезаписывать всю фразу целиком. Теперь же, если общий смысл передан верно и эмоция поймана точно, режиссер дубляжа легко пропускал дубль, даже если слова немного отличались от сценария.
Был и еще один важный момент, о котором уже упоминалось ранее: тексты в сценариях Starry сами по себе были написаны живым, разговорным языком, без тяжелых словесных конструкций. Это тоже значительно облегчало задачу.
Актеры могли полностью сосредоточиться на самом главном – на актерской игре.
— Потрясающе! — Восхитилась Цзян Юэ. — Режиссер Сюй, это ведь ваша идея – выстроить процесс именно так?
Сюй Хан поспешно замахал руками, отказываясь от лавров:
— Ну что ты, у меня бы духу не хватило на такое пойти. Это все господин Чэнь, он лично принял решение.
— Господин Чэнь?! — Удивилась она. — Он еще и в озвучке разбирается?
В представлении Цзян Юэ руководителями игровых компаний обычно были либо технари-программисты, либо сильные маркетологи. В таких специфических сферах, как дубляж, от них требовалось хотя бы просто не мешать профессионалам своими дилетантскими советами – и это уже считалось за счастье.
А чтобы генеральный директор лично, на системном уровне перестроил весь рабочий процесс ради качественного звука – о подобном она никогда даже не слышала.
Сюй Хан инстинктивно огляделся по сторонам и, убедившись, что поблизости никого нет, с облегчением вздохнул:
— Тише ты... Не говори подобного при других сотрудниках.
Сюй Хан так занервничал потому, что когда сам только пришел в компанию, то наступил на те же грабли. Он при всех ворчал, что Чу Чэнь зря сорит деньгами и что строить собственную профессиональную студию звукозаписи было совершенно ни к чему.
Конечно, говоря это, он на самом деле просто пытался похвастаться перед коллегами.
Ведь на прошлом месте работы его изрядно помотали вечно урезаемые бюджеты и капризные заказчики, которые лезли во все процессы.
А в Starry Чу Чэнь сразу сказал ему: «Режиссер Сюй, мне не нужны роботы, которые просто бездумно зачитывают текст. Мне нужны голоса, способные вдохнуть жизнь в персонажей. Деньги, оборудование, люди – если это поможет добиться нужного результата, ни в чем себе не отказывайте».
Поначалу Сюй Хан не особо поверил этим словам. Мало ли какие золотые горы обещают работодатели на собеседованиях? Но начав работать в Starry Games, он быстро осознал, что Чу Чэнь говорил абсолютно серьезно.
Так что его тогдашнее ворчание было сродни поведению парня, который выкладывает фото новенькой консоли и пишет: «Да я вообще не хотел покупать, это все девушка заставила, насильно притащила домой».
Вот только коллеги его тонкую иронию тогда не оценили. Стоило ему сболтнуть лишнего, как один из старожилов Starry устроил ему лекцию, начав буквально со времен сотворения мира.
Он битый час расписывал, как Чу Чэнь когда-то в одиночку вытаскивал компанию из безнадежных кризисов, как они сами поначалу не понимали его гениальных решений, но в итоге всё всегда оборачивалось триумфом...
В общем, после этой двухчасовой промывки мозгов Сюй Хан капитулировал.
С тех пор он больше не пытался так шутить.
Но если говорить на чистоту, за те два месяца, что он лично общался с Чу Чэнем, Сюй Хан проникся к нему глубоким уважением.
На самом деле многие в индустрии прекрасно понимали, что с озвучкой в играх творится беда. Эта проблема тянулась еще со времен расцвета многопользовательских ролевых игр, но никто даже пальцем не пошевелил, чтобы хоть как-то изменить ситуацию.
В конце концов, рассуждали все одинаково: «Ну станет озвучка лучше, неужели игроки от этого начнут больше донатить?»
Даже с приходом эры аниме-игр ситуация особо не изменилась. Во многих проектах сюжет вообще оставался без голосового сопровождения, так что до подобных тонкостей никому не было дела.
И именно поэтому то, как Чу Чэнь первым нашел решение этой проблемы и не пожалел реальных, огромных денег на реализацию своей задумки, вызывало искреннее восхищение.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игр: начну с возрождения 2D-игр — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.