Инвестиционный департамент Tencent.
Большой конференц-зал.
Вань Ванган молча сидел во главе стола. На висевшем в зале проекторе светились два графика. Один показывал прогнозируемое количество скачиваний и ежедневный актив на открытом бета-тесте «Фронта Конца Света».
Второй график отображал те же данные – скачивания и ежедневный актив – но уже для открытой беты «Girls' Frontline».
Благодаря поддержке Tencent показатели «Girls' Frontline» в первый день действительно были неплохими. Впрочем, у любого проекта под крылом этого гиганта, независимо от того, загнется он потом или нет, на запуске трафик всегда лился полноводной рекой.
«Girls' Frontline» собрала почти тридцать миллионов зарегистрированных пользователей. Пиковый онлайн в первый день превысил двести семьдесят тысяч человек, а суточная выручка перевалила за пять миллионов.
Эти цифры оказались даже чуть выше, чем в его прошлой жизни, и практически приближались к половине от показателей «Фронта Конца Света».
Но даже с такими результатами Вань Ванган не мог смириться. Они ведь Tencent!
Руководство возлагало на этот запуск огромные ожидания. По их внутренним оценкам, если не сравнивать игру с «Фронтом Конца Света», а сопоставлять лишь с другими современными аниме-играми на рынке, качество «Girls' Frontline» как минимум держалось около проходного балла.
При таких базовых данных и продвижении от Tencent самым худшим исходом, который готов был принять Вань Ванган, являлся раздел рынка поровну с «Фронтом Конца Света».
А теперь...
У них не набралось и половины.
Если разницу в показателях еще можно было как-то пережить, то с популярностью двух игр все обстояло куда сложнее. Тут отставание измерялось не какими-то процентами.
Их разделяла непреодолимая пропасть.
Даже несмотря на то, что Tencent скупала горячие тренды и проплачивала поисковые запросы в Baidu.
Начиная со второго дня о «Girls' Frontline» в сети не было слышно практически ничего, кроме их собственного пиара.
Но еще больше удручало другое: на второй день, когда начала работать первая волна отзывов, показатели «Фронта Конца Света» устремились еще выше.
Статистика же «Girls' Frontline» после первого дня покатилась по наклонной. Сегодня, на третий день после запуска, суточная выручка упала ниже миллиона.
По сравнению с первым днем доходы срезало не просто наполовину, а практически под корень. От такой динамики падения становилось не по себе.
С другой стороны, «Фронт Конца Света» три дня подряд удерживал суточную выручку в районе десяти миллионов, и только сегодня показатели пошли на спад.
Сравнение результатов навевало беспросветную тоску.
Согласно внутреннему анализу Tencent, столь очевидный контраст объяснялся эффектом игрового сифона: когда в один момент на рынке выстреливает определенный хит, он перетягивает на себя все внимание аудитории.
Однако по-настоящему Вань Ванган не мог смириться с другим. Именно этот отчет заставил его в выходной день созывать экстренное совещание.
Речь шла о данных аналитического отдела Tencent.
Являясь одним из крупнейших игровых гигантов в стране, компания умела быстро собирать информацию о пользователях. Уже на второй день после запуска через телефонные опросы и анкетирование они подготовили отчет по продукту. И цифры там оказались просто пугающими.
В ходе опроса платящих, но уже покинувших игру пользователей «Girls' Frontline» выяснилось, что почти 19% из них ушли по одной причине: «Фронт Конца Света» показался им интереснее.
Это была жуткая статистика. На первый взгляд, девятнадцать процентов – не такая уж большая доля.
Но ведь это были платящие игроки! Пусть даже они купили всего один скромный стартовый набор за шесть юаней. Сам факт транзакции говорил о том, что пользователю в игре что-то понравилось.
Даже если бы они не зашли на второй день, вероятность их возвращения на третий или четвертый оставалась очень высокой.
И теперь эту теплую аудиторию беспардонно увел «Фронт Конца Света». Начав копать глубже, аналитики Tencent обнаружили, что за пределами их собственных каналов продвижения творился настоящий кошмар.
В профильных медиа, на Bilibili, в Weibo — везде обсуждали только «Фронт Конца Света». Даже на форумах «Girls' Frontline» в Tieba и в официальных группах QQ вовсю висели посты, зазывающие в игру конкурента.
Администраторам сообществ пришлось пойти на крайние меры и временно заблокировать отправку сообщений в чатах.
Оставалось только признать: Чу Чэнь со своей акцией «пригласи друга – получи кольцо» разыграл карту невероятно жестко. И пускай требовалось привести всего одного новичка, база игроков «Фронта Конца Света» к тому моменту уже набрала критическую массу.
К тому же после старта открытой беты пришло много новых игроков, которым тоже хотелось получить бесплатные купоны за приглашения.
Конечно, многие просто регистрировали себе твинков. Однако компания Starry в версии 1.0 ввела обязательную верификацию по реальному имени – один паспорт на одну учетную запись, – чтобы перекрыть кислород студиям, прокручивающим стартовые аккаунты.
Найти лишний номер телефона не проблема, но с паспортами все гораздо сложнее.
Обычные игроки могли использовать документы родителей или родственников, но это требовало лишней возни.
В итоге немало людей, забрав кольцо, просто махнули рукой на реферальные бонусы. В конце концов, щедрость «Фронта Конца Света» и так позволяла со временем собрать всю коллекцию персонажей.
В то же время хватало и тех, кто рассуждал иначе: раз другие получают, то и мне надо.
А некоторые игроки и вовсе занимались этим не ради наград. Они ловили азарт от самого процесса «миссионерства». Им настолько нравился «Фронт Конца Света», что они искренне хотели помочь разработчикам с рекламой.
Один популярный автор на Tieba, который обычно писал гайды по прохождению, подбору отрядов и тактикам в PvE-рогалике, на этот раз выпустил другое руководство.
Он детально расписал, как эффективнее зазывать рефералов.
Самое интересное, что этот гайд читали толпы людей. И в последней его части предлагалось внедряться в сообщества «Girls' Frontline» от Tencent. Вместо того чтобы тыкаться вслепую, куда проще было переманивать готовую аудиторию.
Многие игроки пришли в «Girls' Frontline» через каналы Tencent и раньше вообще не увлекались аниме-играми. Но раз им зашел проект Tencent, то с огромной вероятностью понравится и «Фронт Конца Света».
Поэтому каждый заход бил точно в цель. Автор гайда даже расписал целую методологию: не нужно сразу кидать ссылки, сначала скиньте несколько красивых гифок с кат-сценами из «Фронта Конца Света», подогрейте интерес, а уже потом делитесь приглашением.
Трудно сказать, насколько действенной оказалась эта инструкция, но Вань Вангана от нее знатно перекосило.
В его глазах эти люди не просто уводили игроков из «Girls' Frontline» – они подрывали его собственное положение.
В такой огромной корпорации, как Tencent, внутренняя конкуренция порой бывала куда суровее внешней.
При поражении на внешнем рынке ты максимум теряешь проект. Но если ты уступишь во внутрикорпоративной борьбе, то лишишься не просто бюджетов своего отдела, но и права голоса.
А в инвестиционном департаменте Tencent влияние и авторитет ценились превыше всего.
Прозорливость инвестиционного менеджера и история его успешных сделок определяли потолок его карьеры.
В истории департамента хватало примеров, когда человек, еще вчера купавшийся в лучах славы после успешного поглощения, через пару лет оказывался сослан в какую-нибудь глушь.
Так случилось два года назад, когда Tencent выложила 500 миллионов долларов за 28% акций корейской игровой компании CJ Games. Тогда эту сделку преподносили как образцовый триумф.
В то время мобильные проекты CJ Games вроде «Everybody Cha Cha Cha» и «Summoners War» показывали отличные результаты на азиатском рынке. Руководитель сделки заявлял, что эта инвестиция закроет слабые места Tencent в мобильном сегменте.
Однако всего через год «Summoners War» из-за однообразного геймплея растеряла аудиторию, а ее доходы рухнули более чем на 60%.
К нынешнему году оценка стоимости CJ Games просела почти на 40% по сравнению с моментом покупки.
С тех пор того инвестиционного менеджера, руководившего сделкой, в компании больше никто не видел.

Комментарии

Загрузка...