С наступлением мая ажиотаж на рынке аниме-игр становился всё ощутимее.
Зайдёшь на любой игровой сайт – глаза разбегаются от обилия прекрасных беловолосых красавиц.
Феноменальный успех «Фронта Конца Света» подстегнул рыночные ожидания в сегменте аниме-игр, и многие компании резко ускорили разработку своих проектов.
Именно в этом месяце намечался настоящий прорыв.
Целых пять аниме-игр должны были выйти или запустить тестирование.
Вот они: «Онмёдзи» от делегации NetEase – открытое бета-тестирование в конце мая;
«Боевые хвостики» от Куолуо – тестирование без удаления данных в середине мая;
мобильная игра по манге «Закон Творения» от JiuYou;
«Girls' Frontline» от Санбласта;
и «Фронт Конца Света», который, хоть и вышел раньше, в мае снова заявил о переходе на стадию открытого бета-теста.
Помимо этих игр, в которые можно было сыграть уже в мае, на горизонте маячили и другие «вкусные обещания»: Xishanju анонсировала свою аниме-мобилку «Girl Cafe Gun»;
Tencent начал подготовку ко второму закрытому тестированию «Лазурной войны»;
Bilibili официально объявил о партнёрстве по «Fate/Grand Order» и приобрёл права на «Puella Magi Madoka Magica»;
miHoYo завершил закрытое тестирование Honkai Impact 3rd.
Они развернули предрелизную кампанию, и ролик с «лифтом капитана» набрал на Bilibili более миллиона просмотров.
Хотя в будущем многие из этих игр, выйдя, вскоре замолчали и канули в Лету, оставшись без внимания, но сейчас, в данный момент, они были главным оружием в рекламных кампаниях своих издателей, и те не скупились на бюджеты.
А для медиа, чем активнее рынок, тем веселее.
Редакции крупных игровых порталов разрывались от звонков, почтовые ящики ломились от пресс-релизов и приглашений на обзоры, сыпавшихся отовсюду, словно снежные хлопья.
Владельцы сайтов, глядя на плотно забитые графики, довольно улыбались до ушей.
Пока они подсчитывали барыши, одна за другой, как грибы после дождя, появлялись аналитические статьи.
Однако в этом море новостей самым пристальным вниманием прессы в мае пользовались две игры: «Фронт Конца Света» и «Girls' Frontline».
Про «Фронт Конца Света» и говорить нечего – с момента запуска в марте популярность неуклонно росла, несмотря на отсутствие нового контента.
Но Чу Чэнь исправно выпускал дневники разработки, одно за другим подкидывая «вкусные обещания». К тому же его монетизация, как и в Warship Girls R, практически не делала разницы между нулевым и крупным донатом, поэтому репутация у игры была наилучшей.
Даже к маю ежедневная аудитория стабильно держалась на уровне шестисот-семисот тысяч человек – твёрдая первая лига аниме-игр.
С другой стороны, сбрасывать со счетов «Girls' Frontline» тоже не стоило.
Tencent можно критиковать за «зло», говорить, что они, кроме копирования, вообще не умеют делать игры, но нельзя отрицать, что их опыт в издании и управлении играми намного превосходит опыт всех остальных разработчиков аниме-игр.
Не сумев инвестировать во «Фронт Конца Света», Tencent пошёл по пути наименьшего сопротивления, воспользовавшись разногласиями между Санбластом и его издателем Digital Sky.
Они не только приобрели 30% акций Санбласта, но и, применив «силу денег», подавили Digital Sky, получив права на издание «Girls' Frontline».
После этого Tencent развернул масштабную рекламную кампанию «Girls' Frontline».
Сначала они анонсировали ещё не завершённый режим «инновационные автошахматы» и даже пообещали провести по ним турнир, а затем принялись продвигать игру через внутренние каналы Tencent, делая упор не только на автошахматы, но и на сюжет.
Вся эта шумиха, честно говоря, изрядно раздражала фанатов «Фронта Конца Света».
До того как Tencent вмешался, отношения между игроками «Фронта Конца Света» и «Girls' Frontline» были вполне дружелюбными.
Атмосфера в сообществах аниме-игр тогда не была такой, как в будущем – не было столько «сообществ хейтеров», рождённых из-за холодного отношения, бездействия, глупых и хаотичных решений разработчиков, не было и стравливания игроков с помощью нанятых провокаторов и продажных блогеров.
В то время аниме-гейминг-тусовка была ещё вполне гармоничной.
Игроки придерживались простого принципа: «Увидел красавицу – полюбил», «Твоя красавица может стать и моей».
Однако после того, как в дело вступил Tencent, характер происходящего изменился.
Вдобавок на внутренних обсуждениях основатель Санбласта Хуан Юй постоянно твердил, что главное преимущество «Girls' Frontline» – не в антропоморфизме оружия и не в артах, а в той «глубине» и «мрачности» мира, которая выстраивалась десятками тысяч знаков текста, начиная ещё с «Bakery Girl».
Tencent, хоть и умел управлять, в играх разбирался неважно, поэтому быстро принял точку зрения Хуан Юя, решив, что это действительно слабое место Starry.
И в своей рекламной кампании они то и дело твердили: «Более глубокая история», «Иной мир ждёт тебя».
Этот намёк был слишком явным.
В итоге многие игроки «Фронта Конца Света» начали злиться на Tencent.
А недовольство игроков, в свою очередь, принесло медиа трафик. К тому же Tencent хорошо платил за рекламу, да и Starry Games, хоть и концентрировалась на продвижении через Bilibili, Weibo и другие новые медиа, тоже давала рекламу некоторым изданиям.
Поэтому в тот период новости от двух сторон сменяли друг друга, словно по очереди выходя на сцену.
Однако в целом игровая индустрия почти единодушно делала ставку на «Girls' Frontline».
Почему?
Причина проста:
сейчас 2016 год. Насколько же могуществен был Tencent в то время?
Месячная аудитория QQ – 868 миллионов, из них 652 миллиона – на мобильных устройствах; у WeChat показатели ещё выше – 889 миллионов.
Без преувеличения: если бы Tencent действительно захотел продвинуть какую-либо игру, используя социальные входы QQ и WeChat, он мог бы охватить более 90% всех интернет-пользователей Китая.
С таким инструментом, даже если игра была бы от силы на 60 баллов из ста, Tencent всё равно смог бы на ней заработать – и заработать много.
Более того, что ещё страшнее – в то время, когда Douyin ещё не взлетел, это был крупнейший и, по сути, единственный канал в стране.
Если бы в тот момент кто-то сказал вам, что Tencent в будущем обойдёт Bytedance, вы бы поверили?
Даже если бы вы спросили самого главу Bytedance, он бы сам в это не поверил.
И, что самое важное, для самого Tencent продвижение через QQ и WeChat было в некотором смысле абсолютно «бесплатным». В эпоху, где правит трафик, владеть таким оружием – значит быть непобедимым.
Вот почему, когда по индустрии разнёсся слух, что «Фронт Конца Света» отверг Tencent, мнение почти единогласно склонилось к тому, что Starry слишком зазналась.
Многие представители традиционных игровых компаний напрямую высказывались, что не верят в успех Starry, считая, что эти «анимешники» слишком много о себе возомнили.
— Вот сейчас Tencent покажет им, где раки зимуют. Хе, поглядим, как ты будешь жалеть.
В каком-то смысле это было довольно странно.
Ведь даже сейчас Сян Лисюань, как представитель Tencent, продолжал вести переговоры со Starry, снова и снова выражая желание инвестировать.
Более того, он говорил совершенно прямо:
Стоит Чу Чэню лишь кивнуть – они немедленно скорректируют дату выхода «Girls' Frontline» и устроят «Фронту Конца Света» супер-продвижение.
Можно сказать, что внутри Tencent, хотя в итоге они и выбрали «Girls' Frontline», все эти люди были едины во мнении, что команда разработчиков Starry Games – очень сильна.
Но снаружи, наоборот, нашлась куча посторонних, никак не связанных с Tencent компаний, которые злорадствовали, отпускали колкости и ждали, когда Чу Чэнь опозорится.
Как бы то ни было, с наступлением 5 мая, когда «Фронт Конца Света» и «Girls' Frontline» вот-вот должны были открыться в один и тот же день, всё должно было решиться – чья же возьмёт.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игр: начну с возрождения 2D-игр — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.