Зомби и растения тоже стали более выразительными и прорисованными.
Более того, при увеличении масштаба графика не превращалась в пиксельное месиво, как в других играх, а оставалась кристально четкой. В этом и заключался эффект комплексной оптимизации.
После этого настало время протестировать игру.
Управление стало еще проще, чем раньше, но, что удивительно, ощущалось невероятно комфортным.
В прошлой жизни Чжао Жуна больше всего в «Plants vs. Zombies» раздражало то, что когда на экране появлялось много солнышек, на них приходилось кликать по одному, чтобы собрать.
Самым фатальным было то, что Подсолнухи часто производили солнце именно в тот момент, когда на экране было больше всего зомби.
Это вызывало панику, заставляя суетиться и упускать драгоценное время для уничтожения врагов.
Не соберешь солнце — не хватит ресурсов; начнешь собирать — упустишь лучший момент для удара по зомби.
В общем, сплошная морока.
Но оптимизация игры идеально решила эту проблему.
В течение двух секунд солнце можно было собрать вручную кликом, а спустя две секунды оно собиралось автоматически.
Или же можно было потратить солнце на покупку «сборщика солнца», который делал бы это за игрока. Таким образом, отпадала необходимость судорожно собирать ресурсы во время отбивания атак зомби.
Очень удобно, просто класс.
Система есть система.
Чжао Жун мог сказать только одно: система — просто бог.
Она учла абсолютно всё.
К тому же, система не только облегчила жизнь игрокам, но и подняла играбельность на новый уровень.
Поиграв немного, Чжао Жун обнаружил, что каждые пять небольших уровней имели один уровень сложности, а после прохождения пяти этапов сложность возрастала.
Преимущество такого подхода заключалось в том, что после преодоления определенного порога сложности и успешного перехода на следующий этап, игрок мог легко выиграть пять уровней подряд, что приносило колоссальное чувство удовлетворения.
Затем снова следовали трудности, новое преодоление, и так по кругу.
Такой ритм намертво цеплял за психологические слабости игроков, заставляя их погружаться в игру с головой и не оставляя шансов оторваться.
Пожалуй, единственным недостатком, по мнению Чжао Жуна, было то, что разница в сложности между каждыми пятью уровнями была слишком резкой.
Учитывая, что все уровни идеально соответствовали внутренним запросам игроков, если кто–то застрянет на одном этапе и не сможет его пройти, это превратится в настоящую пытку.
Возможно, даже более мучительную, чем в «Getting Over It» и «Круговорот жизни».
В конце концов, те две игры мучили в открытую, тогда как «Plants vs. Zombies» сначала завышала ожидания и удовлетворяла психологические потребности, а затем наносила сокрушительный удар.
Чжао Жун всерьез опасался, что некоторые игроки просто не выдержат такого издевательства.
Как и следовало ожидать, система оставалась верна себе — такой же собачьей натуре, находящей удовольствие в мучениях игроков.
Он уже мог представить, как после релиза «Plants vs. Zombies» в интернете поднимется волна критики в его адрес.
Но Чжао Жун мог лишь сказать в свое оправдание: «Все это дело рук системы, я тут ни при чем. Я просто безобидная ленивая рыбешка, я ничего не знаю».
Он подумал, что если в будущем заработает много денег, обязательно наймет побольше телохранителей.
Иначе разъяренные геймеры со всего мира его просто прикончат.
Хотя он не собирался никого обижать, если он скажет им, что все это проделки системы, никто не поверит.
Система явно толкала его на путь изгоя–одиночки.
Можно было не сомневаться, что игроки со всего мира будут испытывать к нему и любовь, и ненависть.
Любить за то, что он создает потрясающие игры, полностью переворачивающие мировую индустрию.
А ненавидеть — за его любовь к издевательствам.
Дошло бы до того, что позже поползли бы слухи, будто Чжао Жун — какой–то извращенец–садист.
Впрочем, к тому времени он уже добьется успеха, прославится и встанет на вершину пирамиды. И сплетни других людей его совершенно не будут волновать.
Конечно, все это дела будущего.
А пока Чжао Жун, взяв ноутбук, уже вышел из дома, по пути вызвав такси через телефон.
Когда он подошел к воротам жилого комплекса, машина как раз подъехала.
Раньше, в самом начале своего предпринимательского пути, Чжао Жун обязательно поехал бы на автобусе до станции метро, а уже оттуда — до нужного места.
Он бы ни за что не потратился на такси, ведь тогда он был беден как церковная мышь.
Но теперь, заработав денег, он мог позволить себе немного роскоши.
Впрочем, доехал он на такси лишь до метро — все–таки под землей передвигаться быстрее, да и пробок нет.
Главная причина, по которой он отказался от автобуса, заключалась в том, что в их пригородном районе они ходили слишком редко.
Стоять под палящим солнцем в ожидании — удовольствие ниже среднего. Раньше у него не было денег, приходилось терпеть. Теперь же он мог позволить себе такси.
Прибыв на условленное место, Чжао Жун обнаружил, что представители Steam уже ждут его.
Это его немного удивило: на часах было только 15:20, а встреча назначалась на 16:00.
От компании Steam пришли три человека.
Менеджер отдела игрового маркетинга по имени Ван Цзянькан, его помощница — миловидная девушка Лю Вэньвэнь, и юрист компании.
Поскольку переговоры предполагали подписание договора, присутствие профессионального юриста было обязательным.
Ван Цзянькан первым подошел поздороваться:
— Господин Чжао, много наслышан о вас! Две самые популярные игры на рынке на данный момент — ваших рук дело.
Чжао Жун ответил дежурной вежливостью:
— Просто повезло. И я должен поблагодарить платформу вашей компании, иначе у нас, независимых разработчиков, не было бы ни единого шанса пробиться.
С шутками и разговорами они зашли в ресторан при отеле.
Поначалу Чжао Жун был в легком замешательстве: разве они не дело обсуждать пришли?
Почему в ресторан? Ван Цзянькан с ходу заказал полный стол еды.
И тут же перешел к главному: они хотели пригласить Чжао Жуна присоединиться к их компании.
Более того, ему предложили должность директора по дизайну игр. Надо признать, Steam проявила максимум искренности.
Игры от самой Steam звезд с неба не хватали, и известных проектов у них не было.
Но это компенсировалось огромным масштабом компании, являющейся крупнейшей игровой платформой в мире.
Предложение должности директора сразу со старта ясно показывало, насколько высоко они ценят Чжао Жуна.
Кроме того, долю платформы с доходов от его текущих двух игр снизили до 10%.
Чжао Жун рассчитывал, что ему удастся сбить комиссию до 15–20%, и даже это было бы огромной удачей. Такие условия предоставлялись только топовым игровым компаниям.
Но Ван Цзянькан сам предложил 10%.
Чжао Жун этого совершенно не ожидал, и это путало его первоначальные планы.
Он вовсе не собирался устраиваться в Steam и работать на дядю.
По его плану, сегодня он должен был просто провести переговоры и выбить для себя максимально выгодные условия. Кто же знал, что все обернется вот так?
Прямо сейчас отказаться от предложения Steam было бы невежливо, но и соглашаться он, естественно, не собирался.
Оставалось только увиливать.
— Менеджер Ван, я привык к свободе. Если вы заставите меня ходить на работу, я просто не смогу сразу к этому привыкнуть. Может, я подумаю? Дам вам ответ через пару дней.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Геймдев: Начиная с котла и молота в Getting Over It — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.