Сэм почувствовал, как от обилия терминов у него пошла кругом голова.
— В общем... ты хочешь сделать ролевой экшен, так?
— Ну, в общих чертах – да, — Линь Лисинь кивнул, лениво перелистывая наброски.
Многие узнали о серии «Зельда», этой незыблемой вершине игровой индустрии, только благодаря «Breath of the Wild» – шедевру, затмившему всех современников. Но на самом деле та игра была своего рода возвращением к истокам. Возвращением к тому, чем серия была в самом начале.
«The Legend of Zelda: Хайрульские фантазии».
Первая в мире по-настоящему полноценная игра с открытым миром. С самого своего рождения серия стала легендой. Она ознаменовала собой переход видеоигр к нелинейному свободному исследованию, пошатнув господство линейных уровней.
Однако трудности, с которыми столкнулся Линь Лисинь при разработке, оказались куда серьезнее, чем он ожидал. И главной проблемой была карта, лежавшая перед ним. Она была огромной.
По правде говоря, первая «Зельда» была примером запредельной концентрации контента. Именно поэтому она требовала дискеты для работы. В одном только «светлом мире» насчитывалось сто двадцать восемь экранов-локаций.
Сэм тоже заметил этот масштаб и, почесав затылок, произнес:
— Выглядит масштабно, но если подумать – терпимо. В нашей «Metal Gear» было больше двухсот уровней...
Сэм не успел договорить: Линь перевернул верхний лист карты, открывая следующий слой. Сэм ожидал увидеть наброски персонажей или монстров, но перед ним было еще больше карт. Стиль этой страницы явно указывал на подземелья. В углу значилось: «Карта лабиринта No1 (Свет)».
— Погоди... — Сэм сглотнул и осторожно приподнял край листа. «Карта лабиринта No2 (Свет)». — ...
Каждая карта – по сто двадцать восемь сегментов. Девять лабиринтов плюс карта мира – это уже десять на сто двадцать восемь! Но Сэм видел, что папка просмотрена едва ли наполовину. Перевернув еще страницу, он увидел карту, стилистически похожую на первый лабиринт, но с совершенно иной планировкой. «Карта лабиринта No1 (Тень)».
— А?
Когда он пролистал все восемнадцать карт лабиринтов (светлые и теневые версии), карту мира и секретные комнаты, слова у него закончились. Он видел, что Линь Лисинь целыми днями пропадает за чертежами. Но он и представить не мог, что тот создает мир такого невообразимого масштаба. Это выходило далеко за рамки того, что игры могли позволить себе раньше.
— Слушай, друг, но ведь... — Сэм с трудом подбирал слова. — Нарисовать и сделать – это разные вещи. В памяти NovaBox просто не хватит места для такой махины.
Сэм участвовал в проектировании NovaBox и прекрасно знал её характеристики. При её шестидесяти четырех килобайтах оперативной памяти – из которых львиную долю съедали игровые механики и данные персонажей – остатка никак не хватило бы для загрузки такой карты в реальном времени. Даже их система тайловой графики из «Metal Gear» здесь бы не спасла. Видеопамять и ОЗУ не резиновые.
Будь это аркадный автомат с передовым шестнадцатибитным процессором, можно было бы положиться на объем памяти. Но стратегия GAMENOVA сейчас явно была направлена на переход с аркад на домашние системы.
— На этот счет у меня уже есть решение, — Линь включил новенький IBM 5170 и запустил тестовую программу. — Мы с Кармаком разработали технологию, которую назвали «псевдобесшовной картой».
Как только Линь Лисинь подвел персонажа к краю экрана, вся картинка плавно поехала в сторону, совершая мягкий скроллинг к новой локации. Ни черных экранов, ни пауз на подгрузку. Даже «Starfield» в будущем не всегда могла похвастаться такой плавностью! Ну, справедливости ради, в «Зельде» мир состоял из тайлов, так что нагрузка была невелика.
Сэм с удивлением посмотрел на Кармака, который неподалеку яростно стучал по клавишам. Неужели нынешняя молодежь настолько крута?
Кармак, почувствовав на себе взгляд, обернулся и скептически посмотрел на Сэма:
— Ты просто не понимаешь величия Линя. Для этой игры техническая реализация – лишь незначительный пустяк.
Он с благоговением посмотрел на стопку карт на столе.
— Это произведение, которое перевернет само понятие RPG. Это чистейшее искусство дизайна!
Когда Кармак помогал Линю проектировать систему, он уже знал, что именно они создают. Это не было «приключенческой игрой» в привычном понимании. Это был шедевр.
...
Калифорния, Санта-Клара, штаб-квартира Zilog.
Специальный чип Z80S, созданный совместно Zilog и GAMENOVA, уже доказал свою ценность в NovaBox. Повышенная частота и концепция системы на кристалле позволили этому почтенному процессору вновь занять место на мировой сцене.
— Господин Линь, это просто магия. Набор инструкций значительно сокращен, но производительность выросла. Невероятно, — Ричард не жалел похвал, вознося Линя до небес. И это не было лестью: даже инженеры Zilog были поражены поведением Z80S.
Когда Линь Лисинь впервые принес им свои безумные чертежи, Ричард засомневался, понимает ли этот парень хоть что-то в архитектуре чипов. Главной гордостью Z80, флагмана Zilog, был набор сложных инструкций (CISC). В то время как у конкурентов из Intel 8080 было всего семьдесят две инструкции, у Z80 их было сто пятьдесят восемь! Это значительно упрощало программирование: пара строк кода заменяла десятки, а то и сотни строк ассемблера на Intel 8080.
И что же сделал Линь? Он вошел в зал заседаний и разложил проект, в котором безжалостно вырезал большую часть этих инструкций. То, чем они гордились, то, что позволило им победить Intel, Линь Лисинь просто выбросил за ненадобностью.
Линь лишь рассмеялся. Эпоха RISC – архитектуры с сокращенным набором команд – станет мейнстримом гораздо позже, с повсеместным внедрением ПК-стандартов. В нынешние же времена переход на RISC казался издевательством над программистами: вся сложность перекладывалась с железа на плечи человека. Но если решить проблему сложности написания кода, то RISC – это идеальный способ обойти конкурентов на повороте. А у Линь Лисиня как раз было решение.
Язык N.

Комментарии

Загрузка...