Прочитав несколько различных руководств для новичков, Лу Жэнь также примерно понял геймплей этой игры. Проще говоря, это игра, где нужно только фармить и убивать. Убивая монстров, игроки могут получать опыт и материалы с монстров. В отличие от других игр, в этой игре нет «уровней».
Опыт служит для усиления характеристик игрока в двух основных направлениях — души и тела, причем их можно детализировать самостоятельно. При желании можно даже усилить свою способность переваривать уран-235.
Вот только в будущем, когда придется принимать удар от атомной бомбы, в бой идти придется тебе.
Общая глубина усиления приведет к тому, что любое последующее усиление станет более трудным. Например, если усилить один ноготь до уровня «божественного артефакта», это также повлияет на эффект усиления характеристик души.
Материалы же с монстров используются для ковки снаряжения, извлечения факторов, создания предметов и тому подобного. Да, основным источником снаряжения в этой игре является ковка из материалов.
За обычный фарм монстров его не получить, его с некоторой вероятностью можно достать только из сундуков, выпадающих после смерти Боссов в подземельях. Более того, на эффекты снаряжения влияют даже проект при его создании, навыки кузнечного дела, а также тип и количество выгравированных формаций.
Вместо того чтобы, как в других играх, просто давать фиксированный показатель защиты. Появляется некое ощущение реальности. Эффект «фактора» немного похож на «родословную» из романов. После использования он меняет внешний вид игрока, его характеристики, эффекты от применения навыков и даже влияет на талант игрока.
Направление изменений заключается в том, чтобы сделать игрока ближе к существу, послужившему источником фактора. Говорят, некоторые игроки использовали фактор какого-то кролика, после чего превратились в покрытых шерстью дикарей.
Что касается предметов, то они весьма разнообразны: например, зелья, свитки и прочее — все они считаются предметами. Среди них наиболее часто используемый предмет называется «драгоценной сферой», которая даёт игроку определённые усиления, а также некоторые заклинания. Вот только одновременно может действовать только одна сфера.
Поскольку в этой игре нет системы «классов». Поэтому сейчас эти seven категорий: талант, энергетический уровень, характеристики, снаряжение, фактор, предметы и заклинания — являются основными источниками разнообразия игроков. С первыми шестью пунктами Лу Жэнь уже ознакомился, и теперь остался седьмой, который интересовал его больше всего — «заклинания». Механика заклинаний в этой игре — ее величайшее новшество помимо реалистичности. Использование всех заклинаний опирается на нечто под названием «модель заклинания». При вливании духовной силы в «модель заклинания», она автоматически вступает в резонанс с духовной силой в окружающей среде, тем самым реализуя самые разные функции.
Например, создание огненных шаров, управление стихиями, Призыв ветра и дождя и так далее. Однако если бы всё ограничивалось только этим, это было бы банально и не могло бы называться новшеством. На самом деле студия Каябы Хидэо разработала для этой игры полноценную и логичную систему программирования заклинаний!!! Если говорить конкретнее, то модель заклинания можно разобрать.
Модель заклинания состоит из бесчисленного количества крошечных рун заклинаний. Каждая руна заклинания эквивалентна символу в коде. Связка рун, соединенных вместе, превращается в строку кода. Соединение бесчисленных строк кода превращается в модель заклинания.
Иными словами, игроки могут сами разбирать эти «руны-коды» и переставлять их, создавая свои собственные уникальные заклинания!!! Поэтому игроки в шутку называют эту игру «симулятором программирования заклинаний».
Более того, разработчики ради сохранения интереса к игре не стали объяснять значение каждой руны заклинания, из-за чего игрокам приходится тестировать их по одной.
Из-за этого появилось бесчисленное множество мемов вроде: «Дайте мне потестить (умереть от) это новое заклинание.jpg», «Сравнение общего числа смертей игроков и смертей от собственных заклинаний.png» и тому подобных.
Что еще интереснее, для всех заклинаний, за исключением момента, когда они находятся в виде книг навыков и их свойства можно идентифицировать... ...стоит их выучить, как все описания эффектов исчезают. Хочешь узнать, для чего они нужны? Иди и «потестируй» сам. Даже несколько навыков, с которыми изначально стартуют все игроки, не являются исключением. Для них нет абсолютно никаких описаний, и игрокам приходится осваивать их применение исключительно на собственном опыте.
Лу Жэнь закрыл глаза и, следуя советам с форума, попытался ощутить свою так называемую «душу». Странное ощущение поднялось из глубин его тела. Будто у него было ещё одно тело, скрытое под плотской оболочкой. И в отличие от слабости физического тела, он чувствовал, что его душа невероятно сильна и абсолютно здорова. Это было следствием влияния энергетического уровня духовного преображения. Лу Жэнь продолжал внимательно вглядываться в ощущения своей души.
Вскоре Лу Жэнь обнаружил в своей душе непрерывно вращающуюся, неописуемую «пустоту». Что за чертовщина? Где мои модели заклинаний? Почему всё не так, как писали на форуме? Лу Жэнь невольно озадачился. Ведь на форуме писали: при первом входе в игру в душе должны парить пять моделей заклинаний и один талант. Но что происходит в его случае? Почему там только одна странная пустота? Словно услышав недоумение Лу Жэня, пустота совершила движение — не то завибрировала, не то завращалась.
Лу Жэнь почувствовал, что его сознание может войти внутрь этой пустоты. Он увидел, что внутри пустоты тихо парят пять светящихся разноцветных сфер. Лу Жэнь быстро сообразил, в чём дело. Эта пустота и была его талантом, только вот почему-то эти заклинания оказались внутри неё, а не парили снаружи. Немного подумав, Лу Жэнь пришёл к внезапному осознанию. Эта пустота, вероятно, и была тем самым «другим берегом», о котором говорилось в описании таланта.
Его талант позволял превращать монстров в сущности игроков. Однако у монстров нет этих пяти заклинаний. К тому же эти пять заклинаний запечатаны, их нельзя разобрать или выучить с помощью книг навыков — они фактически являются уникальными. Значит, если он использует свой талант, эта пустота вместе с находящимися внутри модели заклинаний появится у других его твинков? Иначе его твинки-монстры никак не смогли бы использовать эти пять заклинаний.
Лу Жэнь счел это предположение логичным, однако не знал, каков будет реальный эффект. Прямо сейчас у него под рукой не было твинков для конвертации, так что проверить это было невозможно. Поэтому лучше взглянуть на те пять моделей заклинаний. Лу Жэнь внимательно изучал эти пять причудливых моделей заклинаний, излучавших разноцветное сияние. Хм... Каждая сфера состояла из бесчисленного количества ещё более мелких светящихся рун.
Люди с трипофобией, пожалуй, умерли бы на месте.
Над каждой из пяти сфер висела заметка или название: 1. формация конвертации (работает автоматически, нельзя отключить); 2. универсальная вспомогательная система (работает автоматически); 3. Возрождение (работает автоматически); 4. духовный рюкзак; 5. идентификация системы. Последние три заклинания просты и понятны, они представляют собой стандартные функции во многих играх, хотя в этой игре их почему-то сделали в виде заклинаний.
Но первые два выглядели довольно абстрактно — значение их названий понятно, но принцип их работы, возможно, не совсем ясен. К счастью, у Лу Жэня были всезнающие пользователи сети и форум. После целой ночи поисков назначение большинства этих заклинаний было раскрыто.
Начнем с первого: 1. формация конвертации.
В обычных играх это базовая функция: фарм монстров дает опыт и материалы, при этом трупы монстров исчезают. Но эта игра пошла своим путем, превратив её в автоматически работающую модель заклинания, которую нельзя отключить. Можно сказать только одно — это абстрактно. Что еще более абстрактно, эта штука также получает бонусы от характеристик, связанных с душой.
То есть, чем сильнее характеристики, связанные с душой, тем выше эффективность конвертации, тем больше опыта можно получить и тем более отличными будут материалы. Говорят, это заклинание конвертации также с некоторой вероятностью может выдать книгу навыков.
Но для этого показатели души в отношении эффективности использования духовной силы должны соответствовать стандартам, иначе шанса на конвертацию не будет. Каковы конкретные стандарты, никто не знает.
И это еще не всё, нашлись умельцы!!! Только сегодня утром один игрок обнаружил, что у этого заклинания есть режим «драгоценной сферы»!!! После переключения в режим драгоценной сферы трупы монстров не будут конвертироваться в опыт и материалы, а вместо этого с некоторой вероятностью сформируют «драгоценную сферу». Во всех руководствах для новичков поспешили обновить информацию, и «драгоценная сфера» в один миг стала популярным и важным предметом.
Остается лишь сказать, что состояние Духа команды разработчиков, не предоставившей никаких описаний и примечаний, просто прекрасно.
Второе заклинание: 2. универсальная вспомогательная система.
Эта штука еще более абстрактна. Проще говоря, она помогает игрокам применять заклинания, модифицировать их, заниматься кузнечным делом и даже осуществлять автоуправление и многое-многое другое.
Один игрок попытался отключить это заклинание, после чего Огненный Шар взорвался прямо у него в руках, а сам он отправился прямиком на турнир воскрешения.
К тому же, разработка и изменение заклинаний преподносились как написание кода или сборка конструктора Lego. Но без этого заклинания всё сразу пойдет прахом, и игрок самоуничтожится на месте. Все говорят, что это заклинание — проявление милосердия разработчиков, страховочный круг для игроков.
Третье: 3. Возрождение (работает автоматически).
Оно, как следует из названия, является ключевым компонентом Четвёртого бедствия, можно сказать, источником Четвёртого бедствия. Разработчики сделали его заклинанием, а не системной функцией, и оно точно так же весьма абстрактно получает бонусы от характеристик, связанных с душой.
Если говорить конкретнее, это сокращает время возрождения, а также снижает вероятность выпадения предметов из рюкзака. При обычном возрождении после смерти требуется подождать один час, после чего случайным образом выпадает часть непривязанных предметов из рюкзака.
Но разве могла такая абстрактная игра быть создана настолько просто? Поэтому перед тем, как игрок возродится, его труп останется на месте, и все предметы, не убранные в духовный рюкзак и не привязанные, выпадут. Иными словами, при возрождении игрок наденет выданную игрой грубую холщовую одежду.
Привязанные вещи гарантированно остаются в рюкзаке; те, что лежат в рюкзаке и не привязаны, случайно выпадают; а те, что были надеты и не привязаны — увы, шлёп, и пропали: придется возвращаться к месту смерти и подбирать их. Выпадает не только экипировка на теле — труп игрока тоже имеет огромное значение.
В этой игре нет механики «уровней», усиление за опыт повышает характеристики, а после смерти напрямую теряется часть характеристик души. Потеря же физических характеристик зависит от целостности трупа игрока. Игроки проверили на личном опыте: область оценки зависит от того, сколько частей тела полностью исчезло — например, если они были полностью испепелены в прах.
Для обгоревших частей учитывается только выгоревшая область, а если часть тела была просто отрублена, то это не засчитывается как потеря. Разве что снизятся характеристики крови. Конечно, у такой оценки тоже есть свои пределы.
После смерти игрок в любом случае потеряет часть физических характеристик; даже если его труп полностью исчезнет, потери не превысят установленный лимит.
Но в целом возникает какое-то крайне абстрактное чувство дежавю.
При мысли о том, что в будущем в этой игре регулярно будет вспыхивать «Война за гроб богача», уголки рта Лу Жэня бешено задергались.
Слишком абстрактно, честное слово. Четвертое заклинание — 4. духовный рюкзак, также являющийся стандартным элементом Четвёртого бедствия. Хотя он и не ключевой, его можно назвать практически обязательным компонентом.
По результатам тестов игроков, до достижения энергетического уровня духовного преображения объем рюкзака жестко зафиксирован на уровне пространства 2x2x2 м, предметы парят внутри, время в нем не останавливается, а после духовного преображения всё зависит от силы души.
Вполне обычное заклинание, единственная проблема заключается в его взаимодействии с возрождением. Вся эта проблема с выпадением вещей при смерти: шанс выпадения рассчитывается отдельно для каждого предмета, так что законченный неудачник может потерять вообще все непривязанные вещи из рюкзака.
И последнее: 5. идентификация системы — функция, которая в обычных играх встроена в системный рюкзак.
Судя по тестам игроков, польза от нее весьма сомнительная. Если у цели огромный и глубокий запас духовной силы, то ничего узнать не получится. Даже при успешной идентификации вы получите лишь крупицу не всегда полезной информации. Вещь бесполезная, но пользоваться приходится, ведь иногда нужны хоть какие-то сведения.
......
Изучив назначение пяти заклинаний, Лу Жэнь с нетерпением захотел ощутить, каково это — использовать заклинания. Лу Жэнь закрыл глаза и попытался коснуться модели заклинания под названием «идентификация». Под руководством и с помощью вспомогательной системы духовная сила собралась воедино и устремилась в идентификацию. Перед глазами Лу Жэня всплыл результат идентификации.
——————
Предмет: простая грубая холщовая одежда
Гравировка формаций: нет
Примечание: топорно сшитая одежда, но она хотя бы существует.
——————
Ничего не поделаешь, сейчас у Лу Жэня под рукой была только эта вещь для идентификации. И этот результат оказался точно таким же, как писали на форуме. Нельзя сказать, что он бесполезен, но и полезным его назвать язык не повернется. Тем не менее без него не обойтись, ведь порой нужна именно такая информация.
Испытав ощущение от использования заклинания, Лу Жэнь поднялся с земли. Теперь ему нужно покинуть деревню новичков и отправиться в близлежащую рощу, чтобы открыть сундуки!!!
В духовном рюкзаке Лу Жэня тихо парили три коробки, на каждой из которых красовалась надпись: «подарочный набор новичка на выбор: оружие», «подарочный набор новичка на выбор: заклинание», «таинственный подарок — случайный «повреждённый предмет высокого уровня»». Это были приветственные подарки, полагающиеся каждому игроку.
Что же касается того, почему Лу Жэнь решил тайно открыть коробки за пределами деревни новичков, здесь нельзя не упомянуть о гиганте, охватившем практически все онлайн-игры с виртуальной реальностью. Это альянс под названием «Договор Династии». Лу Жэнь слышал, что эта банда пользовалась дурной славой. Проще говоря, множество богатых наследников, детей чиновников, донатных Боссов, игровых стримеров и прочих подписали соглашение. Этот альянс монополизировал ресурсы высшего уровня почти во всех играх. Первые убийства, первые прохождения и тому подобное также обязаны были принадлежать им. Их методы и стиль поведения отличались крайним высокомерием и властностью.
Хотя внутри себя они враждовали и строи друг другу козни. Но стоило сторонней силе осмелиться протянуть руку к «их вещам», как они тут же объединялись. Любого игрока, который шел против них, сначала пытались переманить на свою сторону, а в случае отказа уничтожали. Заодно они задействовали свою информационную сеть и связи для проведения расследования.
...пока не выясняли его настоящую личность, связи и покровителей в реальном мире. Если у него была крыша или с ним не стоило связываться, они приносили извинения, даже предлагали помощь и давали всё, что он попросит.
А если покровителей не было? Тогда тот случай с игроком, который «покончил с собой», получив восемь пуль в спину, служит отличным примером.
Хотя обычно до таких крайностей не доходило, это всё же была реальная возможность, которую следовало учитывать. Кто знает, вдруг это повторится снова?
Сейчас есть много игр, в которых на старте дарят коробку с «повреждённым предметом высокого уровня».
Или, точнее, стартовый подарок в большинстве современных игр — это случайный поврежденный предмет высокого уровня, который и баланс не ломает, и слабым назвать нельзя, а после починки его можно использовать и дальше. Это нечто столь же важное, как и талант, способное сопровождать игрока на протяжении первой половины его игрового пути. К тому же обычно такие вещи автоматически привязываются к аккаунту. Но... именно этим «Договор Династии» и вызывал тошноту у игроков.
Лу Жэнь слышал, что в одной из прошлых игр какому-то игроку выпала отличная вещь. Ее кто-то заметил и доложил об этом представителям Договора Династии. Поскольку та штука была действительно крайне полезной, Договор Династии выставил вперед одного из своих прихвостней и начал творить полный беспредел. И каков же итог? Тот игрок «добровольно» отвязал предмет и «безвозмездно» передал его Договор Династии.
Позже того прихвостня, которого выставили вперед, упрятали за решетку, а от самого игрока больше не было вестей. Поэтому Лу Жэнь ни за что не осмелился бы открывать подарочные наборы у всех на виду. Эти ребята были действительно пугающими.
(Конец главы)

Комментарии

Загрузка...