Празднование по случаю того, что тираж «Побега» в первый же день превысил миллион копий, завершилось в радостной атмосфере.
Единственное, что немного омрачало Ли Вэня, так это то, что он изначально собирался выпить пару рюмок за победу, но никак не ожидал, что все сотрудники Студии «Райский уголок» станут его отговаривать добрыми словами.
Это вызвало любопытство у всей команды стримеров Сладкоежки, и в конце концов, после их бесконечных расспросов, причина всё же вскрылась.
Заодно они ненароком узнали и о неловком случае из прошлого, когда Чэнь Жуй допилась допьяна и залезла под журнальный столик.
Это было донельзя неловко...
...
Как только Ли Вэнь опубликовал в Вейбо данные о тираже «Побега» в первый день, это мгновенно привлекло внимание игровой индустрии.
Три кита отечественного игропрома вновь обратили внимание на Студию «Райский уголок» и Ли Вэня.
Стоило какой-нибудь перспективной игровой компании высунуться, как тут же привлекала к себе внимание «большой тройки».
Это был второй случай, когда Студия «Райский уголок» и Ли Вэнь заявили о себе, хотя «провал» по продажам их первой игры, «Братца Молота», заставил «большую тройку» благополучно позабыть о Ли Вэне.
Однако теперь «Побег» вновь приковал к ним всеобщее внимание.
Даже известные зарубежные гиганты индустрии начали присматриваться к Студии «Райский уголок».
Ведь «Побег» привлёк внимание игроков не только на родине, но и за рубежом.
У тамошних разработчиков существовало устоявшееся мнение: китайские игровые компании умеют делать разве что игры в жанре уся и сянься, а всё остальное у них получается из рук вон плохо.
Хотя порой и появлялись отдельные шедевры с небольшим бюджетом, они неизменно вспыхивали на мгновение, а затем бесследно исчезали.
Поэтому появление такой игры, как «Побег», не имеющей ни малейшего отношения к уся, вполне закономерно привлекло их внимание.
Миллион проданных копий в первый день для именитого гиганта — показатель ниже планки даже обычной посредственности.
Но ведь Студия «Райский уголок» была всего лишь никому не известной китайской игровой конторой.
Всё это в совокупности дало достаточный повод привлечь внимание всей мировой игровой общественности.
Новый IP, новый жанр, переосмысление хоррор-игр и прочие ореолы славы привели к тому, что имя Ли Вэня, прежде имевшего лишь горстку фанатов на родине, начало постепенно приобретать известность и в зарубежных кругах.
Многопользовательский режим «Побега» не делился на отдельные региональные серверы — всё было объединено в единое целое.
Поэтому игроки со всего мира могли играть вместе.
Встроенный в платформу STE мини-инструмент автоматического перевода голоса и текста с нулевой задержкой гарантировал беспрепятственное общение между игроками из любой точки земного шара.
Однако из-за разницы во времени игра в китайском регионе STE разблокировалась быстрее всего.
Пока отечественные игроки уже вовсю играли в «шпионов и предателей», зарубежные геймеры только-только подтягивались...
Иностранных игроков, хлынувших в «Побег», становилось всё больше.
Бесчисленные лаоваи ещё не успели толком насладиться игровым процессом, как их тут же сталкивали в пропасть закалённые отечественные игроки.
Используя всяческие сладкие речи, они обманом заставляли иностранцев идти в разведку...
В матчах на четверых, поскольку монстры не обладали развитым искусственным интеллектом, ситуация складывалась ещё куда ни шло: по крайней мере, под управлением некоторых сноровистых иностранцев удавалось успешно сбежать.
Но вот в сессиях на пятерых...
Это был настоящий кошмар.
Монстры издевались над игроками и убивали их самыми изощренными способами, и каждый предмет на локации превращался в орудие пыток в руках чудовищ.
Вдобавок отечественные игроки подливали масла в огонь, подталкивая их сзади, так что иностранцы в одно мгновение сполна прочувствовали, что такое настоящий ужас.
Именно поэтому Ли Вэня и Студию «Райский уголок» постепенно запомнили за рубежом.
Этот парень — просто нелюдь!
Многие игроки на самом деле хотели лишь слегка пощекотать себе нервы легким испугом, с какой стати им было знать, что Ли Вэнь их проведет и принудительно заставит испытать абсолютный ужас?
Иностранные игроки ничем не отличались от отечественных — участь постигла всех одинаково.
На следующий день.
Сладкоежка оделась очень официально и тщательно прихорошилась.
Цель у неё сегодня была лишь одна — инвестировать в игровую компанию Студию «Райский уголок».
На данный момент её оборотный капитал составлял пятьдесят миллионов — не так уж много, но больше она просто не могла достать.
Остальные её активы почти полностью состояли из недвижимости и кое-каких инвестиций, продолжавших приносить доход.
Когда она вошла в Студию «Райский уголок», все сотрудники выстроились вдоль коридора и приветствовали её аплодисментами, отчего она почувствовала себя немного не в своей тарелке.
В конце концов, во время всех её прошлых визитов в студию сотрудники были заняты каждый своими делами, и на неё никто не обращал внимания — за исключением Чэнь Жуй.
Ли Вэнь, если выдавалась свободная минута, конечно, мог уделить ей время.
Однако большую часть времени он был жутко занят.
Поэтому всеобщее приветствие сотрудников показалось ей весьма странным.
Они с Ли Вэнем уже давно утрясли все детали на вчерашнем празднике, так что сегодняшний визит в Студию «райский уголок» был не более чем формальностью — внести деньги и войти в долю.
Вложив пятьдесят миллионов, Сладкоежка получала десять процентов акций Студии «Райский уголок».
Вообще-то, учитывая нынешние бешено растущие продажи «Побега», получить десять процентов за пятьдесят миллионов было маловероятно.
Но Ли Вэнь, стремясь крепко привязать Сладкоежку к Студии «Райский уголок», после серьезного обсуждения с сотрудниками компании принял именно такое решение.
К тому же он не был человеком, который ради денег готов забыть обо всем на свете: Сладкоежка помогла ему в самый тяжелый момент, позволила преодолеть кризис и благодаря «Братцу Молоту» совершить крутой поворот судьбы.
Хотя он прекрасно понимал, что, стримя «Братца Молота», Сладкоежка преследовала и свои собственные цели, помощь с ее стороны оставалась неоспоримым фактом.
Став акционером, Сладкоежка также получила право участвовать в важнейших собраниях Студии «Райский уголок».
Процедура вхождения в долю завершилась быстро.
Студия «Райский уголок» получила вливание в размере пяти миллионов.
Проект «Обитель зла», для запуска которого раньше пришлось бы ждать завершения финансовых расчетов по «Побегу» на платформе STE, теперь мог стартовать по всем фронтам.
Не прошло и часа после вхождения в долю, как Сладкоежка уже присутствовала на первом важном совещании компании.
Именно на этом собрании Ли Вэнь представил новый IP — «Обитель зла».
«Июль 1998 года, гористая местность Арклей на окраине Раккун-Сити».
«В западной части Раккун-Сити участились странные случаи жестоких убийств с элементами каннибализма».
«Полицейское управление Раккун-Сити, осознав всю серьезность ситуации, решает задействовать отряд специального назначения S.T.A.R.S. — команду «Браво»».
«Закончив приготовления, отряд на вертолете направляется к лесу неподалеку от места происшествия, однако из-за загадочной поломки двигателя терпит крушение».
«Успешно эвакуировавшаяся команда «Браво», пересчитывая бойцов, обнаруживает разбитый конвой для перевозки заключенных и тела жестоко убитых сотрудников военно-морской охраны».
«Капитан команды «Браво» подразделения S.T.A.R.S. Энрико отдает подчиненным приказ преследовать Билли Коена, бывшего младшего лейтенанта ВМС, сбежавшего из конвоя. Они разделяются для поисков, надеясь как можно скорее разрешить кризис».
«Но кто мог предположить, что эти события ввергнут весь горный массив Арклей в пучину страшной катастрофы...»
Так начиналась история «Обители зла 0», повествующая о том, как Ребекка, член команды «Браво» из S.T.A.R.S., объединяется с беглым преступником Билли, чтобы в конце концов раскрыть истинное лицо корпорации «Амбрелла».
А завязка сюжета «Обители зла 1» начинается с того, что команда «Альфа» подразделения S.T.A.R.S. отправляется на поиски пропавшей команды «Браво».
Главными героями выступают Крис Редфилд и Джилл Валентайн, которые в ходе поисков членов команды «Браво» оказываются втянуты в инцидент в особняке.
Сюжеты «Обители зла 0» и «Обители зла 1» тесно переплетались между собой.
Создавать сюжет какой-то одной части по отдельности не имело особого смысла — это привело бы лишь к короткому прохождению, а с учетом технологических возможностей этого мира игра оказалась бы еще короче.
Ли Вэнь, будучи одновременно и игроком, и разработчиком игр, никак не мог с этим мириться.
Он никогда не сможет забыть те смешанные чувства, когда он, с замиранием сердца пройдя ремейк «Обители зла 3», осознал, что игру еще можно и вернуть.
Объединить две игры вместе — и продолжительность станет в самый раз.
Поэтому его концепция «Обители зла» заключалась в том, чтобы соединить «Обитель зла 0» и «Обитель зла 1» в единое целое.
— Директор Ли, у меня есть вопрос.
Чжан Чуньшэн положил лежавший в его руке документ с концепцией «Обители зла» на стол для совещаний, одарив всех озадаченным взглядом.
— Какой вопрос? — Ли Вэнь всегда ценил в нем привычку говорить правду прямо в лицо.
— Что такое зомби?
Он изо всех сил пытался порыться в памяти, но так и не смог отыскать ни самого слова «зомби», ни какого-либо представления о том, как они выглядят.
Судя по концепции, это были какие-то монстры, чудовища, которые любят кусать людей и есть человечину, но всё это выглядело слишком абстрактно...
— Э-э...
Ли Вэнь вспомнил, что в этом мире тематика зомби еще никогда не поднималась. Окинув взглядом остальных сотрудников, включая Сладкоежку, лица которых выражали такое же недоумение, он понял:
Похоже, действительно необходимо как следует просветить этих аборигенов на тему того, кто такие зомби.
В мире до перемещения Ли Вэня едва ли нашелся бы хоть кто-то, кто не знал бы слова «зомби». Стоило лишь произнести его, как в воображении каждого мгновенно возникала картина, не требующая никаких дополнительных объяснений.
К тому же постоянно выходили новые игры, фильмы, сериалы и романы на зомби-тематику, заэксплуатировавшие эту тему вдоль и поперек.
Существовал даже фильм «Тепло наших тел» — кинолента, рассказывающая историю любви между зомби и человеком.
Дошло до того, что снимали сюжеты про романы с зомби — настоящее помешательство...
Казалось, теперь не было человека, который не знал бы, кто такие зомби.
Но в том мире, где очутился Ли Вэнь, самой концепции зомби не существовало вовсе. Ему пришлось потратить уйму слов, чтобы растолковать всему коллективу компании, что это такое.
Он никак не ожидал, что четко объяснить новую концепцию окажется задачей не из легких.
— Выходит, «Обитель зла» — это игра, в основе которой лежит уничтожение таких монстров, как зомби?
Сладкоежка решительно не могла вообразить, что в таких монстрах может быть страшного, ведь игра относилась к жанру хорроров.
Судя по ее знакомству с Ли Вэнем, проект явно не будет простым, но из-за того, что она никогда в глаза не видела зомби, у нее никак не получалось испытать нужные эмоции.
— Верно! Истребление зомби — это на самом деле второстепенно. Главный игровой процесс заключается в управлении ресурсами и разного рода головоломках: собранные ресурсы определяют, каким именно образом вы будете проходить игру.
— К тому же зомби не будут умирать от рук игрока по щелчку пальцев. Каждый зомби упрям как баран, и если не использовать крупнокалиберное оружие, размозжить ему голову крайне сложно.
— А пока голова зомби цела, никто не знает, не поднимется ли лежащий у ваших ног мертвец в тот момент, когда вы будете проходить мимо, чтобы отведать кусочек игрока.
«Обитель зла» относилась к жанру симуляторов выживания в условиях ужаса и не была игрой в чистом потустороннем стиле.
Однако под чутким руководством Ли Вэня этот проект должен был превратиться в самую натуральную мрачную жуткую игру.
Хотя вид от третьего лица из-за плеча действительно обеспечивал меньший уровень погружения, чем вид от первого лица в «Побеге»...
Но! Столкнувшись с таким врагом, с которым можно вытворять самые разные вещи, в определенные моменты чувство ужаса обещало превзойти даже «Побег».

Комментарии

Загрузка...