Узнав, что Фан Чэн согласился, Чжан Пин с облегчением выдохнул.
Он уже собирался обратиться к господину Шэнь или Хуан Пину за посредничеством, но видение Фан Чэна оказалось куда шире, чем он ожидал — тот действительно согласился.
Однако у Фан Чэна была и другая причина.
Только что, поддавшись внезапному импульсу, он бросил жребий на удачу и выяснил, что с высокой вероятностью встретит в этом соревновании кого-то, с кем его связывает судьба.
Кто именно окажется этим талантом, он не знал. Но иметь больше Защитников — это полезно.
Пусть порой они и вонзали нож в спину, зато могли многому научить и помочь обрести опыт.
Пусть порой и вонзали нож в спину...
Вздохнув, Фан Чэн решил участвовать.
Ничего необычного в том, что компания устраивает игровой конкурс и зовёт сторонних участников, не было.
Многие зарубежные игровые студии до сих пор любят такие форматы: участники заранее готовят демо своих игр и представляют их крупным компаниям на оценку.
Выдающиеся проекты могут тут же получить инвестиции, а лучшие — быть куплены и стать дочерними студиями.
Выдающиеся проекты могут тут же получить инвестиции, а лучшие — быть куплены и стать дочерними студиями.
Именно так родились многие известные игры, например, «Оборона Империи» и другие.
Причина, по которой «Тяньи» устраивала этот конкурс, тоже была связана с изменениями в игровой индустрии.
Некоторые издатели осознали, что модель привлечения платных пользователей перестала работать: стоимость приобретения аудитории постоянно росла, а платформы, продающие трафик, начали сами разрабатывать игры. Это сделало невозможным выживание проектов на «переделанном движке» или «сервисной ротации».
Игры, где с игрока только тянут деньги, скучные и лишённые новизны — теряли жизнеспособность. А небольшие, но продуманные игры с хорошим геймплеем начали выходить на первый план, и хиты стали появляться один за другим.
Предыдущее подразделение мобильных игр компании «Тяньи» уже доказало, что инновационные мини-игры тоже находят своё место. Этот рынок оставался непаханым полем, пора было активнее захватывать его и бороться за ресурсы.
В назначенный день президент филиала «Тяньи» в Жунчэне — Чжан Пин — лично вышел встречать Фан Чэна и его команду.
Хотя он видел Фан Чэна по телевизору, вживую всё равно был поражён.
Этот молодой человек... и правда страшно силён.
После краткого знакомства он первым делом извинился за прошлые недоразумения и поблагодарил Фан Чэна за то, что тот согласился стать судьёй конкурса. Хотя гонорар был символическим — всё равно настаивал, чтобы тот его принял.
И тут он заметил Хуан Пина в окружении Фан Чэна.
По сравнению с прошлым годом Хуан Пин выглядел куда бодрее и увереннее.
Хотя возвращался в старую компанию, в нём не ощущалось неловкости — это говорило о том, что он оставил прошлое позади.
А вот Чжан Пин сам — нет.
Он всё ещё чувствовал, что должен извиниться перед Хуан Пином за события прошлого года.
Если бы тогда он был осторожнее и уделил больше внимания психологическому состоянию сотрудников студии, возможно, не случился бы тот инцидент, когда ведущий геймдизайнер напал на продюсера.
Если бы этого не произошло, Хуан Пин, возможно, не ушёл бы, «Подземелье Королей» получило бы шанс на доработку и не кануло бы в Лету.
А последующие игры, подражавшие «Тёмному Архитектору», не провалились бы с треском. И филиалу не пришлось бы унизительно сотрудничать с зарубежными студиями.
В итоге филиал «Тяньи» в Жунчэне сильно пострадал, КонКонг ушёл, ситуация стремительно ухудшалась — хотя ещё не была безнадёжной.
Но кто бы мог подумать, что уход одного сотрудника вызовет такую цепную реакцию?
В конце концов, сам подход Чжана Пина к управлению был слишком грубым — он должен извиниться при случае.
Немного поколебавшись, он посмотрел на двух людей рядом с Фан Чэном и спросил:
— Господин Фан, а кто это с вами?
— Сяо Ду — наш геймдизайнер по механикам. Чэнь Лян — наш исполнительный планировщик.
Сяо Ду выглядел нормально — высокий, худощавый, внушал доверие.
А вот Чэнь Лян...
Разве это не тот самый участник из шоу «Кто станет чемпионом?»
И он судья? Да ещё и участник?
Разве это нормально?
Постой, «Кто станет чемпионом» ведь развлекательное шоу. Значит, подобная новость может даже увеличить популярность конкурса? Неужели Фан Чэн и его команда всё это просчитали заранее?
Глядя на Фан Чэна, Чжан Пин почувствовал, что тот явно не так прост, и всё больше размышлял об этом.
Он лично проводил гостей в конференц-зал.
Там уже собрались продюсеры «Тяньи», готовые к обсуждению. Они по очереди хвалили достижения Фан Чэна в столь юном возрасте.
Хотя некоторые даже не играли в игры студии Фан Чэна, они понимали суть — цифры продаж говорят сами за себя. А значит — это успех, это талант.
Процедура отбора была простой: «Тяньи» собрали все игры, присланные на конкурс, и каждый судья получал случайную подборку.
Имена авторов были скрыты, чтобы избежать предвзятости.
После того как судья находил игру с потенциалом, он отмечал сильные стороны и размещал на специальном сайте, где игроки могли бесплатно скачивать и голосовать.
Услышав правила, Фан Чэн решил, что это ему подойдёт.
Чтобы выделять сильные стороны, нужно уметь их распознавать — а это прекрасная возможность научиться выделять и обобщать игровые достоинства. Он определённо пришёл не зря.
После брифинга Фан Чэн и трое его дизайнеров разошлись по отдельным офисам.
В каждом стояло по четыре компьютера с установленными играми участников. Судьи могли играть вместе, а затем обсуждать и решать, что рекомендовать.
Запустив первый проект, Фан Чэн через десять минут задумался:
— Эта игра... не слишком ли скучная?
— Очень скучная, — беспомощно сказал Сяо Дуцзы. — Как какашки золотой рыбки, которые она бесконечно проглатывает и снова выпускает. Совершенно непонятно, зачем она вообще существует.
— Арт у персонажей неплохой, — заметил Обезьянка.
— Куплен в интернете, по пятьдесят юаней за штуку. Как и весь интерфейс, — добавил Хуан Пин.
— Тогда и обсуждать нечего.
Первую игру отправили в мусор.
Фан Чэн подумал, что это случайность, но вторая игра оказалась ещё абсурднее.
Персонажи несли бред, затем начинали резать друг друга, потом снова несли бред, искали следующего и снова рубились.
Вся игра состояла из «режь-режь-режь», а потом — бац — всё, конец. И никто не понял, что это было.
— Весело хоть? — спросил Фан Чэн, в замешательстве.
— Хуже, чем первая.
— Согласен. Смотрим следующую.
После третьей игры Фан Чэн с грустью вернулся к первой:
— Не знаю почему, но в сравнении с остальными, первая вроде как имеет какой-то потенциал. Хотя и неясно — какой.
— Согласен.
Они прибыли в «Тяньи» в девять утра, провели три часа за унылой игрой, потом пошли в столовую.
Утро прошло впустую.
Из тридцати игр: одни выбрасывались сразу, другие были копиями, третьи — просто мусор, в который невозможно играть.
За обедом Фан Чэн вздохнул:
— Не ожидал, что и вы не сможете найти, где тут весело.
— Ага, — кивнул Сяо Дуцзы, жуя фасоль. — Мастеров мало. На самом деле, в некоторых играх есть изюминка, но она слишком тусклая.
— Это да. Но, босс, наши игры нельзя с их сравнивать, — заметил Хуан Пин.
— Да?
После обеда они вернулись к работе, ожидая новые порции ужасных игр. Но вдруг — наткнулись на достойный проект.
Это была музыкальная игра с шикарным звуковым дизайном. Несколько треков, похоже, были оригинальными и идеально вписывались в атмосферу.
Главный герой сражался с врагами летающим мечом, попадая в ритм музыки. Враги могли сопротивляться и контратаковать, придавая сражениям глубину.
Хотя это ритм-игра, в ней были элементы «голубиной» стратегии: некоторые предметы ускоряли или замедляли фон, сбивая ритм, но давая бонусы.
Каждый трек представлял собой сцену, сцены делились на подлокации, и в итоге игра имела разные концовки в зависимости от выбора игрока — ощущалось, что проект завершён полностью.
После внимательной игры Фан Чэн сказал:
— Интересно.
Сяо Дуцзы кивнул:
— Есть дух «Ритм-Подземелья», но пошли своей дорогой. Пусть предметов немного, но видно — сделано с душой. Если всё пойдёт нормально — войдёт в топ-3.
Хуан Пин тоже согласился:
— Очень цельная. Скорее всего, делал кто-то из индустрии, может, даже планировщик из самой «Тяньи». Видна продуманность. Никакой гонки за контентом — автор довёл до ума существующее, и игра воспринимается с удовольствием.
Обезьянка тоже вставил:
— Весело. Если выпустят, я бы купил.
Убедившись, что все единодушны, Фан Чэн порекомендовал игру, отметил её достоинства и разместил на официальном сайте для голосования.
В это время Цю Юй тоже следил за сайтом.
Он отправил на конкурс своё любимое творение, музыку для которого писал Алан, надеясь выделиться.
Попасть в топ-10 уже было бы призом, но он стремился в тройку. Идеально — на первое место.
Только победа давала шанс на собственную студию и тот старт, о котором он мечтал.
Он был уверен в своём демо, но всё же нервничал — игра долго не появлялась.
Нажимая F5 раз за разом, он наконец увидел знакомый значок. Вздох облегчения.
Открыв страницу, он увидел комментарии:
[Очень достойная игра, музыка классно встроена в геймплей.]
[Очень достойная игра, музыка классно встроена в геймплей.]
[Интересно.] — именно так.
[Интересно.] — именно так.
[Высокая завершённость, рекомендую.]
[Высокая завершённость, рекомендую.]
[Весело.]
[Весело.]
Отзывы его успокоили. Количество скачиваний и положительных оценок росло, и он наконец почувствовал уверенность.
Но в этот момент появилась другая игра.
Иконка выглядела неказистой, даже без своей отрисовки — какая-то бедная.
Но, кликнув на неё, Цю Юй понял — эта игра особенная.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Чтобы возвыситься, у меня не было другого выбора, кроме как создавать игры. — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.