После появления новой системной подсказки Руэр не ощутил ни малейшего беспокойства, ему даже не хотелось улыбаться.
Этот набор текста, способный заставить обычного игрока в панике бежать из шахтёрской зоны, в глазах Руэра не стоил даже одного знака препинания. Только низкосортные игроки позволяют квестам погонять себя, настоящие профи действуют, опираясь лишь на собственное понимание игры.
Он по-прежнему неспешно прогуливался по туннелю, изучая информацию об опыте и повышении уровня. Проанализировав всплывающие в сознании данные, Руэр обнаружил, что способы получения опыта в этой игре включают в себя, но не ограничиваются, убийством монстров и выполнением заданий.
Опыт делится на различные виды в зависимости от пути его получения. Опыт, накопленный через сражения или тренировки, обычно классифицируется как Боевой опыт. Опыт, полученный через обман, торговлю, переговоры, командование и прочие социальные взаимодействия, — как Социальный опыт. Конечно, разновидностей опыта в игре великое множество, и ими двумя всё не исчерпывается.
Этот опыт можно тратить на повышение уровня соответствующей профессии или прокачку профессиональных навыков. Например, Страж как гибридная профессия, сочетающая Социальный и Боевой аспекты, может развиваться за счёт обоих видов опыта. Однако при использовании разного опыта для повышения уровня одной и той же профессии распределение очков характеристик будет различаться. Тот же Страж при прокачке через Боевой опыт получит очки Телосложения и Силы, а при использовании Социального опыта — очки Восприятия и Харизмы.
Соответствующие навыки также прокачиваются за счёт профильного опыта: например, Базовый рукопашный бой требует Боевого опыта, а Устрашение — Социального. Разумеется, постоянная практика какого-либо навыка также напрямую увеличивает опыт этого навыка, попутно принося немного профессионального опыта. Поэтому уйти в затворничество на десять тысяч лет и до изнеможения оттачивать базовые навыки — это тоже своего рода стратегия игры; именно так в основном и повышают уровни NPC.
В игре биологический уровень NPC и монстров обычно определяется их родословной и возрастом, изменения под влиянием внешней среды происходят редко. Игрок же — существо особое: он может получать магическую субстанцию под названием Опыт самыми разными путями и, накапливая её, повышать свой биологический уровень. С этой точки зрения Игрок — настоящий бунтарь, идущий против законов природы. Игрок может использовать любой вид опыта для повышения биологического уровня.
Однако для перехода со 2-го на 3-й уровень требуется 3000 единиц опыта, а у Руэра в сумме не набралось и сотни. Он попытался повысить уровень профессии Шахтёр, но та, похоже, не относилась ни к боевым, ни к социальным, и хаотичный опыт не смог её развить. Руэру пришлось оставить эту затею: вероятно, лишь высший Универсальный опыт способен прокачивать подобные узкоспециализированные профессии.
Благодаря этому бою Руэр понял верный способ быстрой прокачки: достаточно использовать особенность таланта Всё дозволено, чтобы наделать шума — и горы опыта окажутся в кармане. Однако он также заметил, что в регионе, где он находится, преобладает крайне упорядоченный уклад. Если добывать опыт, сея хаос, вскоре обязательно объявятся всякие чудища, чтобы призвать его к ответу. За короткий путь всегда приходится платить. Раз уж решил идти против неба, будь готов к ударам молний.
И Руэр был к этому готов. Выполнять задания — исключено, в этой жизни это невозможно. Культивация — слишком хлопотно. Остаётся только устраивать переполох, чтобы поддерживать темп прокачки.
...
Административный центр шахтёрского района, сумрачная комната.
Юноша в тёмно-синем плаще полулежал на тёмно-зелёном деревянном троне, закрыв глаза. Его кисти рук напоминали корни деревьев: пальцы удлинялись, глубоко впиваясь в подлокотники. В трон были вмонтированы мерцающие зелёные кристаллы, которые пульсировали, источая некую энергию, а бесчисленные отростки, похожие на ветви, расползались во все стороны. Эти корни пронизывали подземные пласты, подобно сети покрывая всю шахтёрскую зону, и в каждом скрытом уголке выходили наружу, принося тёмно-красные плоды.
Эти плоды, словно алые глазные яблоки, следили за каждым движением в шахтах, передавая информацию из всех уголков района через корневую систему в главный Узел Растительной Сети.
Будучи управляющим этого района, Бастерд Норсен контролировал Узел Растительной Сети. Растительная сеть — базовая технология, используемая Федерацией Планта для контроля и управления. Сознание обладателя способности к Энергии Растений соединяется со специально выведенными растениями-наблюдателями, что создаёт эффект, подобный системе видеонаблюдения.
Внезапно на лице Бастерда проступила зловещая улыбка.
— Надо же, до чего дошло, хе-хе. Какой-то шахтёр пятого класса обрёл самосознание, оказал сопротивление моим псам! И ведь преуспел! — он помолчал, — Жаль, что букашка остаётся букашкой. В конце концов, он всего лишь одолел низшую собаку. Что ж, пошлю-ка я высшую, чтобы она его раздавила.
В его глазах и шахтёры, и надсмотрщики были лишь псами — существами совсем иного вида, чем он сам. И, по правде говоря, он действительно не был человеком. Он был высшим существом, стоящим выше обычных людей.
Однако этот высший не заметил, что перед тем, как исчезнуть из поля зрения, букашка, о которой он говорил, бросила взгляд прямо на плод-наблюдатель. Это был холодный, безразличный взгляд того, кто уже давно всё понял.

Комментарии

Загрузка...