Едва все уяснили суть плана, Леон тут же принялся распределять фронт работ, сообразуясь с навыками и специализацией каждого.
— Если ядро поручить Карлу, у которого есть [Рандомизация] и прочие необходимые для башни навыки, Дана с Карой смогут заняться внутренним убранством и планировкой. Мы же с Ру возьмем на себя продвинутые функции, а Луи наколдует что-нибудь для пущего интереса.
Сэм, если подключишься к алхимикам и набросаешь рецептов, буду премного благодарен — твоих рунных умений на это хватит с головой. Люминария объединит усилия с Даной и Карой: при помощи Божественной Ботаники они превратят здешнюю растительность в полноценные магические ресурсы, пригодные для выноса из подземелья.
А если у кого-то еще найдутся подходящие таланты, пускай вливаются в любую команду, где требуется помощь.
Столь масштабная сотрудничествя сулила создание поистине чудовищного башенного колосса — как минимум артефакта Высшего ранга, — которому потребовался бы огромный приток энергии.
Именно с этой задачей Карлу предстояло разобраться в первую очередь. Без солидного запаса маны башня попросту не смогла бы пропускать внутрь много людей.
В идеале задумывалось нечто вроде обычного подземелья: ежеминутный доступ и гибкая сложность, подстраивающаяся под отряды от Духовных Бессмертных до Вознесенных.
Вот заполучить бы еще какую-нибудь Легенду для финальных штрихов — вообще красота была бы, думалось Карлу.
Они создавали величайшее творение для своего Дома Гильдии, и вышло бы обидно потерять к нему доступ по достижении Ранга Верховных. Участие Легенды на последнем этапе даровало бы башне Легендарное Благословение, ослабляющее урон от Верховных существ, — а этот бонус суммировался бы со стандартным снижением урона против Бессмертных.
В результате Бессмертные наносили бы барьерной защите башни просто ничтожный урон.
Это позволило бы в разы снизить энергозатраты на поддержание башни в активном состоянии, однако затащить в помощники кого-то из тех редких Легенд, с которыми доводилось пересекаться, оказалось куда труднее, чем сагитировать соклановцев.
Впрочем, эту проблему Карл решил оставить на самый финал строительства.
Закложить достаточно прочный и гибкий фундамент, способный принять все остальные модули гильдии, и без того было делом нешуточным, так что распыляться на призрачный шанс заполучить благословение Легенды не стоило.
Проектирование Башни Испытаний, которая обязана слаженно работать наряду с наработками еще целого десятка людей, далось Карлу куда тяжелее всего предыдущего опыта.
К счастью, товарищи сдавали готовые фрагменты по мере готовности, позволяя ему сразу всё интегрировать.
Единственной загадкой оставалось то, чем именно занимался вампир. С виду это напоминало начертанный кровью рунный массив, но самих рун Карл в упор не понимал и догадаться о задумке вампира никак не мог.
Вдобавок испытание автоматически выбрасывало игроков наружу перед самой гибелью — эту базовую страховку Карл встраивал по умолчанию.
На выходе участников даже слегка подлечивали. Так что здешнее подземелье получалось в разы безопаснее обычных: полный разгром группы не вел к неминуемой смерти, грозя лишь временным ослаблением, если только незадачливых смельчаков не прирезал кто-то на выходе.
— Чего это ты тут ваяешь? — бросил Карл, когда Кара приволокла массивный камень, сплошь исчерченный многослойными тонкими рунами.
— Финальный рунный массив, отвечающий за настройку уровней сложности в подземелье, — отозвалась та. — Поверь, повозиться пришлось знатно, но мы умудрились разбить сложность на 6 ступеней, привязанных к среднему боевому потенциалу группы.
Так что при входе система предложит им выбрать оттенок испытания от 1 до 5, и пусть дальше крутятся как хотят.
Плюс ко всему мы завязали его на стандартные рунные трофеи: при повышении сложности подземелье станет выдавать награды так, будто туда заявилась высокоуровневая пати, а не просто сыпать горой привычного хлама.
Карл кивнул, принимая плиты для монтажа внутри башни.
Запаять бы их в неразрушимый сплав, чтобы даже спустя века ветшающие стены не сбили калибровку. Любой перекос в этих настройках обернется сущим кошмаром.
Но забавно будет понаблюдать, сколько времени уйдет у игроков на поиски скрытого 6 режима.
С легкой руки Кары шкала сложности простиралась с 1 по 5 уровень, дополненная задорным вариантом «Да» — для полного безумия.
Иначе было бы просто пресно.
Стараниями Леона и его ребят привычная рутина подземелий заиграла совершенно новыми красками. Вместо унылого марша предсказуемых монстров они внедрили матрицу из 20 возможных вариаций состава врагов, сопряженную с 6 редкостными биомами от команды Даны.
Вдобавок Люминария со своими людьми засеяла подземелье диковинной магической флорой, чтобы добытчики могли поживиться ценными травами.
Базовая архитектура Карла и так оставляла шанс на генерацию редких руд и самоцветов, но живые ресурсы пользовались бешеной популярностью — мало кто из Бессмертных станет возиться с кайлом в подземелье, а вот сорвать дорогущий ингредиент у всех на слуху куда проще.
Дела шли на лад, и Луи наконец отрапортовал о готовности своего творения.
— Я закончил массив Очищения Души, — заявил он. — Эксклюзивный почерк Мастеров Кровавых Массивов. Он здорово подстегивает развитие Бессмертных рангов Духа и Пустоты. В связке с наградным опытом это даст мощнейший буст при скачке сложности, позволяя подземелью выплевывать награды эволюционного толка.
Для обычных рунных арен или заштатных Скрытых Земель это и вовсе неслыханная роскошь.
Одно это сделает наше детище лакомым кусочком для адептов систем культивации и всех, кто заточен под прокачку опыта.
Как же чертовски весело работать в мире, где столько разных систем! Что ни предложи — обязательно кому-нибудь да пригодится.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Первый легендарный Повелитель Зверей — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.