— Фух! Хорошо, продолжайте глубоко дышать, это поможет расслабиться. Через двадцать минут прослушивания вы сможете выйти из системы.
В этот момент Би Жань проходил психологическую консультацию перед выходом из игры. Нужно признать, система была устроена весьма надежно: каждого игрока перед выходом помещали в отдельное пространство — точнее, в отдельную комнату. Прекрасный психолог-NPC помогала Би Жаню привести чувства в порядок. Наслаждаясь легкой музыкой и слушая скучные наставления врача, он наконец-то дождался возможности покинуть игру.
Как только Би Жань вышел, он увидел, что Одинокий Волк сидит у окна и молча наблюдает за тем, что происходит внизу. Однако теперь в его взгляде читались эмоции — он больше не казался таким холодным и безразличным, как раньше. Напротив, сейчас он выглядел даже немного мягче.
— Когда ты вышел? Проклятая система провозилась со мной целых двадцать минут, — проворчал Би Жань, едва успев снять шлем.
— Пятнадцать минут. До этого никто не выходил. Видимо, у остальных не хватило психологической устойчивости, и они все еще на консультации. Либо же причина в том, что их убили, — аналитические способности Одинокого Волка всегда восхищали Би Жаня: ему хватало крохи информации, чтобы с поразительной точностью восстановить картину.
— Хм! Хотелось бы теперь познакомиться официально. Меня зовут Би Жань, а тебя? — искренне спросил он.
— У Хао.
В течение следующих тридцати минут остальные наемные игроки в комнате один за другим выходили из системы. Белокочанный оказался последним. Едва появившись в реальности, все принялись засыпать Би Жаня вопросами, в основном о том, что случилось после их гибели.
— Ой, Мечтатель, Одинокий Волк, я же ради вас двоих пожертвовал собой! Как насчет того, чтобы угостить меня ужином? — только Белокочанный мог задать такой вопрос. Би Жань и У Хао не понимали, почему он не спрашивает о том, что было после смерти. Позже, когда выдался случай, Би Жань поинтересовался этим, и, по словам Белокочанного:
— Блин, да вы же правда не умерли! — в ответ он получил лишь дружное закатывание глаз.
— Ха-ха, я же шучу. На самом деле я давно знал, что вы двое справитесь, мне подсказывала интуиция, — вот таким был настоящий ответ Белокочанного.
Тогда же Би Жань узнал его настоящее имя — Цзян Бянь.
К этому времени все уже отработали больше десяти часов, поэтому поспешили в столовую, чтобы поесть и наконец лечь спать. Хотя их питание уступало тому, что было у штатных игроков, оно все равно было лучше, чем в обычных компаниях. Увидев, что ребята пришли так поздно, повар добавил несколько лишних блюд в качестве поощрения. Глядя на простодушного повара, наемники вдруг подумали, что такому доброму человеку работать на Чжан Яна — просто пустая трата времени. Надо же, у такого негодяя, как Чжан Ян, нашлись столь искренние сотрудники!
После ужина все отправились отдыхать, даже не подозревая, что на игровом форуме уже вовсю кипели словесные баталии. Особой популярностью пользовались три темы.
Первая была создана игроком-девушкой. Основная суть заключалась в осуждении реалистичности игры: едва войдя в систему, она подверглась домогательствам со стороны игрока-мужчины, и если бы не своевременный выход, случилось бы непоправимое. Этот пост тут же поддержали тысячи других девушек. Лишь немногие из них успели войти в игру, и лишь единицы столкнулись с домогательствами, остальные же просто видели, как обижают NPC, и тут же выходили. Лишь малая часть участвовала в первом игровом событии.
Вторая тема касалась самого события. Игроки массово клеймили разработчиков за жестокость: они устроили такое испытание, что выжили немногие. Конечно, сложность — это хорошо, иначе во что играть? Но смогут ли многие выдержать такой уровень?
Третья тема была посвящена скрытым профессиям. Постов было немного — до конца первого дня их число не превышало десяти.
Что касается первой темы, компания-разработчик заявила, что это нормальное явление: в подобных условиях игроки теряют всякий стыд. Однако совершить реальное преступление было сложно, так как разработчики заранее предусмотрели это и внесли коррективы: в случае попытки посягательства девушка могла одним ударом убить преступника. Если же NPC в критический момент превращались в зомби и убивали игрока, то на мужчину, совершившего подобное, накладывалось проклятие. В дальнейшем в игре он становился главной целью для монстров, а любой другой игрок мог убить его в любой момент, не получая статус красного имени. Более того, характеристики таких игроков снижались вдвое, а вероятность срабатывания пассивных навыков стремилась к нулю.
Если же на девушку нападала группа и она не могла сопротивляться, система активировала состояние неуязвимости, не позволяя никому приблизиться, после чего девушка автоматически выходила из игры. Разработчики все предусмотрели, но многие девушки, увидев приближающихся мужчин, выходили из игры раньше, чем что-то успевало произойти. Поэтому лишь немногие смогли подтвердить наличие такой защиты. Позже эти девушки начали жалеть, что из-за страха пропустили первое игровое событие, ведь аккаунты и шлемы достались им с таким трудом! Но больше всех жалели сами мужчины: за свои ошибки они поплатились удалением персонажей и необходимостью начинать все сначала. Больше инцидентов с домогательствами не возникало.
Вторая тема стала центральной. Разработчики объяснили, что у события было название — Испытание смертью, и оно было нацелено на тренировку базовых навыков игроков. Те, кто не хотел участвовать, могли просто зайти в игру на день позже. Несмотря на сложность, никто из тех, кто приобрел аккаунты на второй неделе, не хотел пропускать это событие. Только владельцы аккаунтов, зарегистрированных в первые три недели, имели шанс пройти испытание, позже это стало почти невозможно. Участники получали подарки, а в конце составлялся рейтинг общей боевой мощи, основанный на результатах в каждом регионе. Чем выше место, тем больше призов. Кроме того, система отбирала самые зрелищные моменты и выкладывала видео на главную страницу сайта — это был путь к славе и богатству. С тех пор, если игроки не отправлялись в крупные города искать неприятностей, они вряд ли встречали так много сильных зомби высокого уровня. Те места превратились в эпические подземелья, куда мог войти любой игрок, любого уровня и в любое время. Но вот удастся ли выйти — большой вопрос.
Третья тема, хоть и была малочисленной, по просмотрам не уступала первым двум. Посты создавали члены крупных гильдий. Некоторые игроки после входа в игру мутировали. Автор одного из постов был Повелителем огня — он мог свободно управлять пламенем. Хотя он был новичком и еще не достиг большой силы, эта способность помогла ему и его товарищам выжить в испытании. К посту было приложено короткое видео, где он управлял огнем. Всего минута записи привела игроков в восторг: это было круто и мощно. Действительно, наличие сверхспособностей значительно повышало шансы на выживание. В итоге гильдия, в которой состоял этот игрок, получила десятки тысяч сообщений от желающих вступить в их ряды.
Постепенно стали появляться другие скрытые профессии: эсперы, бойцы с генетическим усилением. Один из таких бойцов мог превращаться в оборотня, значительно увеличивая свои характеристики. Однако его ждала трагедия: он столкнулся с зомби-эспером пятого уровня и, полагаясь лишь на генетическую мутацию, решил сразиться с ним в одиночку. Финал был печален. Впрочем, это не повлияло на скорость набора в их гильдию — поток заявок не иссякал.
Некоторые игроки столкнулись с неожиданностями: не скрытые, а высокоуровневые профессии. Обычные игроки начинали как мирные жители, но у этих были другие статусы. Кто-то стал полицейским и мог использовать ресурсы участка для получения оружия и боеприпасов. Разнообразие профессий сильно помогало им в прохождении испытания.
Форум игры был куда оживленнее самой игры. Китайских пользователей сети — семьсот-восемьсот миллионов, девять десятых из них — фанаты игр. Те, кто не получил аккаунт и шлем, с самого начала сидели на форуме в ожидании новостей, из-за чего сайт почти «лежал».
Однако Би Жань узнал обо всем этом только на следующий день. Сейчас он крепко спал.

Комментарии

Загрузка...