Старый Ма уже давно не вкладывал столько предельной концентрации в игровой процесс. Он понимал: время не обмануть.
Особенно когда речь заходит о молниеносной реакции и ювелирной точности движений, напоминающих прогулку по канату.
Вечно молодым никто не остается.
Поэтому зачастую дело вовсе не в нежелании стараться. Просто порой ты выкладываешься на полную, а результат — словно ничего и не изменилось.
Но в этот раз всё было иначе.
Преодолев пелену головокружения и спутанности сознания, он словно сбросил оковы. Будто вернулся в свои семнадцать: полон сил, дерзок и самоуверен.
Даже если ты чемпион мира, признанный гений — я всё равно смогу тебя переиграть!
В тот миг, когда он ухватился за край стола, чтобы удержать равновесие и подняться, Старый Ма понял: у него получилось.
Прошли считанные секунды.
Зомби уже вцепился в ноги Клементины. В нос ударил тошнотворный смрад, уши заполнил жуткий хрип, но Старый Ма, подобно вырвавшемуся из клетки зверю, с яростью бросился вперед.
— Смеешь трогать девчонку, которую я взял под защиту?
Он вцепился в плечи мертвеца, с силой отшвырнул его и заслонил собой Клементину.
Пусть тварь двигалась медленно и была лишена разума, но сила её возросла многократно. Старый Ма изо всех сил упирался локтем в шею зомби, не давая себя укусить.
Они замерли в смертельной схватке.
В критический момент раздался выстрел — это Карли, короткостриженая девушка с поразительной меткостью, нажала на курок.
Бах!
Зомби рухнул на пол.
Зрители в чате наконец выдохнули.
— Если бы Карли промахнулась, Старого Ма ждал бы финал игры прямо сейчас.
— Эта девчонка такая крутая, я в восторге!
— Карли уже второй раз спасает Старого Ма, да и стреляет она метко, просто класс.
— Кто там говорил, что Ма постарел и разучился играть?
— Черт возьми, этот эффект погружения просто невероятен. Кто вообще этот разработчик?
— Гусям из Tencent стоит поучиться, как нужно делать игры про апокалипсис!
— Интерактивное повествование, где каждый выбор игрока имеет вес — это просто гениально.
— Обалдеть, я тут глянул, продажи игры уже перевалили за двадцать пять тысяч копий.
— Трудно поверить, что это сделал коллектив, который даже студией-то назвать сложно. Дизайнер хоть и настоящий мерзавец, но он, черт побери, гений.
...
Тем временем игра Ходячие мертвецы стала абсолютным хитом, генерирующим сумасшедший трафик.
На двух крупнейших стриминговых платформах, Хуша и Доуху, большинство блогеров транслировали именно её.
Платформы коротких видео, желающие закрепиться в сфере стриминга, разумеется, тоже не упустили возможность хайпануть. Записи прохождений, нарезки и прямые эфиры лились рекой.
Зрители были в полном восторге.
А вот игра про апокалипсис После этой ночи, выпущенная студией Немезида компании Tencent, оказалась полностью раздавлена конкурентом. О ней попросту забыли.
И это несмотря на колоссальные ресурсы, задействованные в продвижении, и изощренные способы выкачивания денег, которые уже были проверены на схожем проекте Завтра после этого.
Для Tencent это стало первым за три года провальным проектом, в который вложили такие огромные средства.
Главный дизайнер студии Немезида Чжао Шуньли поначалу не ожидал такого результата. Он сидел в своем кабинете, глубоко нахмурившись.
Если бы всё шло по плану, то, учитывая первоклассные методы Tencent по управлению игроками, После этой ночи, может, и не стала бы феноменом, но уж точно гремела бы полгода-год. Для конвейерного продукта, созданного по лекалам других игр, такого срока вполне хватило бы, чтобы сорвать куш.
Но сейчас их буквально втоптали в грязь.
Чжао Шуньли чувствовал себя униженным, но ничего не мог поделать. Как говорится, всё познается в сравнении. Ходячие мертвецы — игра с полной покупкой — без сомнений, уничтожали их продукт по всем фронтам. Сравнивать их было просто неуместно.
Это было настоящее нападение из высшего измерения. Чжао Шуньли вынужден был признать: эти игры находились в разных весовых категориях.
И вдруг, ни с того ни с сего, он вспомнил бывшего сотрудника — Чэнь Мо, которого когда-то сам же травил и притеснял, после чего тот уволился.
Тот парень однажды сказал:
— У нашей студии есть невероятные ресурсы для продвижения и достаточно капитала. Если мы, сохраняя текущие позиции, начнем исследовать новые пути развития игровой индустрии, то неизбежно обгоним конкурентов и захватим рынок. Если же будем топтаться на месте, то каждый шаг назад будет стоить нам многого. Когда спохватимся, будет уже поздно.
Тогда Чжао Шуньли ответил ему:
— Не суй нос не в своё дело. Ты кто такой, чтобы рассуждать о таких вещах? Мне что, нужны твои советы по дизайну? Не возомни о себе слишком много. Для такой огромной корпоративной машины, как наша, ты — пустое место!
В тот же вечер Чэнь Мо переутомился и свалился с болезнью. Провел в больнице десять дней. А как только вернулся из отпуска, сразу же уволился, став будто другим человеком.
Вспоминая свои притеснения и оскорбления, Чжао Шуньли ощутил укол раскаяния. Возможно, его студия действительно упустила настоящий талант. Если бы он был здесь, то наверняка смог бы дать глубокий анализ успеха этих Ходячих мертвецов.
Чжао Шуньли вздохнул и покачал головой, прогоняя лишние мысли.
Ходячие мертвецы — конкурент, а значит, необходимо досконально изучить врага. На этом поле битвы без дыма побеждает лишь тот, кто знает себя и своего противника.
Ранее Чжао Шуньли уже внес свой вклад в продажи, купив игру и поиграв минут двадцать.
Перед тем как снова запустить проект, он мельком взглянул на информацию внизу и случайно заметил одну деталь, на которую раньше не обратил внимания.
Разработчик: Студия Девятое искусство.
Подпись: Молчание — не золото.
Молчание — не золото?
Молчание?
Неужели?
Чжао Шуньли тут же усмехнулся над собой. Видимо, сегодняшний вечер его так вывел из себя, что он стал видеть призраков.
Игру такого уровня невозможно создать в одиночку за короткий срок. Дизайн, продвижение, музыка — всё это требует денег как воды. Разве обычный человек может себе такое позволить?
И всё же, чтобы развеять сомнения, Чжао Шуньли решил проверить студию Девятое искусство через корпоративную базу данных, но никакой информации не нашел.
Не зарегистрированы? Неужели это действительно независимый разработчик?
Чжао Шуньли больше не мог сдерживать потрясение и любопытство. Он взглянул на часы — было без десяти двенадцать ночи — и надел устройство для погружения, чтобы продолжить игру.
В голове крутилась лишь одна мысль:
Ничего, завтра. Завтра утром я немедленно свяжусь с этим разработчиком и предложу ему сотрудничество от лица нашей студии Немезида. Сто пятьдесят миллионов, невмешательство в процесс разработки, контрольный пакет акций — 51 процент. У него нет причин отказываться.
Ведь нет причин отказываться, правда?
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игры о постапокалипсисе: Депрессия для всех игроков — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.