Эксперт с телеканала оказался прав – открылась система маунтов.
Игроки могли заполучить ездовых животных через поимку, покупку, обмен, разведение или получение в дар. Дунфан Цинъюй внимательно изучил детали и понял, что ему доступны только два пути: покупка и обмен.
Среди профессий существовали Укротитель, Ловец зверей и Мастер охоты. Только эти три специализации обладали функцией поимки, прочим классам она была недоступна. Ах да, был еще Охотник – он тоже мог этому научиться, но Охотник считался лишь ответвлением Мастера охоты. Примерно так же, как Некромант является подклассом Мага тьмы.
Таким образом, вариант с самостоятельной поимкой отпадал.
Что касается разведения, то ему могли обучиться только Пастухи и Фермеры, для остальных это было закрыто.
По поводу подарков Дунфан Цинъюй просмотрел список своих контактов. Богатых знакомых хватало, но заставить этих толстосумов подарить одного-двух маунтов было практически невозможно, так что лучше даже не открывать рот по этому поводу.
Игроки могли получить маунтов в двух формах. Первая – яйцо питомца, подходящее для всех. Плюсы питомца: подходит любому, высокая близость, верность и сыгранность. Минусы: долгое время выращивания и риск смерти в процессе роста. Вторая форма – взрослая особь. Грубо говоря, увидел лошадь, поймал и сразу используешь как маунта. Плюсы: скорость, можно сразу оседлать, не нужно выращивать. Минусы: низкая верность, вероятность предательства и слабая сыгранность.
Видов маунтов было великое множество: бегающие по земле, плавающие в воде, летающие в небесах и копающие под землей. Были бы способности – любого можно сделать ездовым животным. Однако чем экзотичнее маунт, тем выше риск, так что игрокам приходилось решать на свой страх и риск.
В самом конце система давала небольшую подсказку: игрокам рекомендовалось выбирать в качестве маунтов обычных четырехногих монстров, таких как лошади, ослы, мулы или «Синие Быки», – они обладали самым высоким уровнем безопасности.
Информации было много, но вся она касалась маунтов и питомцев.
Каждому игроку разрешалось иметь только 1 питомца и 1 маунта. Питомец мог помогать в бою, но на нем нельзя было ездить. На маунте разрешалось только ездить, участвовать в бою ему запрещалось, хотя его могли убить. Немного бесчеловечно, но такова была настройка системы – всем оставалось только подчиняться.
И с питомцами, и с маунтами дело обстоит одинаково: если хочешь сменить, путь только один – убийство. Убийство собственного питомца или маунта несло риски. Во-первых, они могли сопротивляться. Во-вторых, чем чаще меняешь их, тем ниже близость и сыгранность с хозяином. То есть верность новых будет изначально низкой, что влияет на боеспособность и скорость. Главное – низкая верность легко ведет к предательству.
Чтобы извлечь из них максимальную пользу, игрокам советовали подходить к выбору крайне осторожно, иначе потом будет поздно жалеть.
Дунфан Цинъюй дочитал информацию, но контента, связанного с мирными профессиями, не нашел. Добавилось лишь несколько довольно туманных классов: бард, свободный танцор и духовный шахматист.
Ниже не было никаких пояснений, так что оставалось неясным, чем они занимаются.
Затем он открыл панель характеристик.
Имя персонажа: Дунфан Цинъюй.
Раса: Человеческая раса.
Класс: Некромант (основной), Маг Драконьего языка (скрытый)
Титул «Народный герой»: очки симпатии NPC-людей +10, скидка 1% при покупках в системных лавках.
Уровень: 20.
Очки здоровья: 9580 (стандарт – 200) Мана: 3710 (стандарт – 200)
Выносливость: 7 + 10 (стандарт – 20) (Примечание: 1 ед. Выносливости = 10 ОЗ)
Интеллект: 126 (стандарт – 20) (Примечание: 1 ед. Интеллекта = 10 маны)
Сила: 21 (стандарт – 20) (Примечание: 1 ед. Силы = 10 атаки)
Ловкость: 61 (стандарт – 20)
Стойкость: 20 (стандарт – 20)
Репутация: 2700 Очки греха: 0.
Восприятие:? Харизма:? Очки удачи:? + 2.
Богатство: 687.0000 медных монет.
Свободные очки характеристик: 0.
Очки навыков: + 1.
Навыки:
Магия костяного пламени: Навык среднего ранга, 1 ур., мастерство 60%, атака 70 ед., длительность 10 сек, затраты маны 300 ед./раз, время перезарядки: 60 сек. Цвет – зеленый.
Хватка смерти: Навык среднего ранга, 3 ур., мастерство 40%, атака +80, игнорирование защиты, затраты маны 200 ед./раз, время перезарядки: 60 сек.
Воскрешение: 6 ур., мастерство 60%; количество воскрешенных – 6; воскрешает трупы для сражения на своей стороне; длительность 600 сек, затраты маны 50 ед./раз; время применения: 3 сек.
Ядовитый клык: 7 ур., мастерство 40%; количество призванных – 7; выпускает ядовитые клыки в цель, урон 1–10 за штуку, заставляет цель терять ОЗ по 7 ед./сек, длительность 10 сек. Затраты маны 20 ед./раз, время перезарядки 3 сек. Время применения: 3 сек.
Коррозия: 6 ур., мастерство 50%; выпускает магию, разъедающую цель, дает эффект пробития защиты, заставляет цель терять ОЗ по 6 ед./сек, длительность 10 сек. Затраты маны 10 ед./раз, время перезарядки 3 сек. Время применения: 3 сек.
Очарование: Навык начального ранга, 1 ур., мастерство 79%, шанс успеха +1%. Выпускает Дух для очарования цели, заставляя её подчиняться приказам. Длительность и шанс успеха зависят от силы Духа цели. Затраты маны 60 ед./раз. Время применения: 3 сек. Ограничение по классу: отсутствует.
Мирные навыки:
Опознание: ранг средний, мастерство 85%. Позволяет опознавать и просматривать характеристики и уровень предметов. Шанс успеха +10%, возможность опознавать 2 предмета одновременно, затраты маны 5 ед./раз.
Горное дело: начальный ранг, мастерство 96%.
Снаряжение.
Посох из кости руки Волдеморта: Серебряный ранг, мощь магии +20%, время применения – 34%, экономия маны +20%, дальность стрельбы +20%, прочность 50/50, ограничение по уровню: 15–35 ур. Ограничение по классу: Маг тьмы.
Медаль Почета * 2: скидка в системных лавках +4%, бонусные очки опыта за убийство монстров +4%. (Примечание: нельзя передать, подарить или продать).
Золотой жетон помилования: дает право убить 1 игрока в безопасной зоне Небесного города без получения очков греха и ПК-статуса.
Кирка: снаряжение ранга Черного железа, атака 9–11, шанс успешной добычи руды +5%, прочность 30/30.
Плоская кирка Гаморы: Бронзовый ранг, атака 20–30, скорость добычи +11%, эффект пробития твердости +9%, прочность 30/30, ограничение по классу: нет.
Кольцо Ангоры: Бронзовый ранг, 110 слотов, вес – 50%, прочность 35/35, ограничения: нет.
Кольцо Земляного Дракона: Серебряный ранг, +200 слотов, вес – 50%, скорость восстановления маны +0.5%. Прочность 48/48.
Магическая роба скелета: Серебряный ранг, физическая защита +50, магическая защита +85, снижение негативных магических эффектов +10%, собственная скорость восстановления маны +0.5%, прочность 48/48. Ограничение по классу: Темный маг, Некромант. Ограничение по уровню: 15–35 ур.
Снежное одеяние ледяного шелкопряда: Серебряный ранг, физическая защита +55, маг. Защита от льда +100, маг. Защита +60, восстановление жизни +0.5%, прочность 50/50, ограничение по классу: нет, ограничение по уровню: 20–40 ур.
Сапоги быстрого ветра: Бронзовый ранг, скорость +23, вес – 5, уклонение +2%, прочность 28/28, ограничение по уровню: 10–20 ур., ограничение по классу: нет.
Сапоги неистового ветра: Бронзовый ранг, Ловкость +26, уклонение +5%, прочность 29/29, ограничение по уровню: 20–30 ур., ограничение по классу: нет.
Кольцо Удачи: Бронзовый ранг, Удача +1, прочность 28/30, статус: привязка к владельцу, нельзя продать или выронить.
Кольцо омоложения: Серебряный ранг, скорость восстановления маны +2.0%, Удача +1, прочность 50/50, ограничение по уровню: нет, ограничение по классу: Маг.
Сумка ста сокровищ: 20 слотов. Содержимое: сопливая слизь * 30, Ядовитая бомба варана: 2 шт., жилье * 1.
Ядовитая бомба варана: концентрат токсина, извлеченный из ядовитых желез тупохвостого ядовитого варана. При взрыве превращается в ядовитый туман радиусом 3.5 метра. Цели в зоне поражения теряют ОЗ по 250 ед./сек в течение 60 секунд.
Дунфан Цинъюй не знал, считается ли его экипировка хорошей среди игроков, но сам чувствовал себя неплохо. По крайней мере, он распрощался с «белым» ширпотребом и вещами ранга Черного железа. Единственный предмет этого ранга относился к мирной профессии – кирка. Но несмотря на низкий уровень, её эффективность была велика и не поддавалась обычной логике; если бы кто-то предложил обменять её на обычную бронзу, Дунфан Цинъюй бы не согласился.
Денег было маловато, но зато появилось собственное жилье – своего рода компенсация. Жаль только, пока нет возможности сходить и посмотреть на него, что немного раздражало. Кроме того, вид оставшихся 2 ядовитых бомб вызывал чувство тревоги.
Ядовитые бомбы были убойным аргументом, против которого не могли устоять даже эксперты, перешагнувшие 20-й уровень. Сейчас он смертельно враждовал с гильдией «Жнец», и без мощных штук для самообороны ему было неуютно.
Что касается трупов, то демонические комары с призрачным лицом были полезны лишь в дуэлях, а против толпы от них мало толку. Единственным козырем оставался труп клыкастого кабана.
У него было предчувствие, что труп кабана долго не пролежит. Зная повадки гильдии «Жнец», в ближайшие дни его ждет масштабное преследование, так что спокойно не будет.
Внезапно он замер. В двенадцати метрах впереди сибирский серый волк уставился на него своими светящимися зелеными глазами, слегка приоткрыв пасть и обнажая острые зубы.
Волк притаился в траве; цвет его шерсти сливался с окружением. Он замер неподвижно – если бы не внимательность Дунфан Цинъюя, тот мог бы его и не заметить. Конечности волка были слегка согнуты, когти впились в почву – это была прелюдия к прыжку, от которого хищник отказался, поняв, что обнаружен.
Дунфан Цинъюй резко обернулся. Позади и с фланга бесшумно появились еще по одному сибирскому серому волку. Их глаза источали изумрудное сияние, полное жажды плоти.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Путешествие по онлайн-игре — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.