Взять, к примеру, шедевры из его прошлого мира. Знаменитая сцена в больнице из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, снятая одним длинным кадром, или история God of War — от рубки дерева до подъёма на высочайший пик. Эти проекты поражали воображение. Гениальная работа с камерой врезалась в память каждого, кто к ним прикасался.
Ван Чуань попытался прислушаться к новым знаниям, но быстро понял, что единичка к характеристике режиссуры погоды не делает. Отложив эти мысли, он переключился на редактор «Паньгу».
«Раз уж я теперь официально Разработчик, у меня должен открыться доступ к продвинутым инструментам».
Ван Чуань открыл программу и принялся изучать интерфейс. Энтузиазм быстро угас: почти все новые функции требовали серьёзных денежных вливаний. Без стартового капитала там ловить было нечего. Пришлось закрыть вкладку.
Ничего, как только придут выплаты за «Притчу», ситуация изменится.
«И куда двигаться дальше?»
Оказавшись без срочных дел, Ван Чуань погрузился в планирование. Раз он твёрдо решил отказаться от предложений «Большой тройки» и работать на себя, каждый шаг должен быть выверен до миллиметра. Ошибаться нельзя.
«Притча о Стэнли» сейчас рвала все чарты, её популярность росла в геометрической прогрессии. Конечно, во многом это заслуга специфики здешнего рынка, но факт оставался фактом: он поймал волну и получил заветный статус. Теперь нужно было конвертировать хайп в стабильный трафик и, пока имя на слуху, выпустить следующий проект. Идеально — без пауз.
«Только вот что именно разрабатывать? Голова кругом».
Ван Чуань взъерошил волосы. В идеале он хотел бы взяться за AAA-проект, но суровая реальность била по рукам. У него не было ни бюджета на масштабную разработку и маркетинг, ни команды. Пилить ААА-игру в одиночку? Да он так до следующего года просидит.
Главной проблемой оставалось продвижение. Маркетинг жрал колоссальные деньги, и найти способ раскрутить проект бесплатно было бы настоящим спасением. Но пока гениальных идей на этот счёт не предвиделось, проблему пришлось отложить.
Раз ААА-блокбастеры отпадают, остаются малобюджетные инди. Тут вариантов была тьма. И именно этот безграничный выбор усложнял задачу.
Можно было сделать ставку на мультиплеерные хиты вроде «Мафии», карточных пати-геймов или казуальных аркад в духе «Бомбермена». Ван Чуань обдумал эту идею и отмёл её. И не потому, что их сложно запрограммировать. Просто такие проекты жили за счёт огромной базы пользователей. В идеале их нужно было запускать на собственной платформе для привлечения трафика, которой у него, естественно, не было.
Выпусти он сейчас мультиплеерную аркаду, сценарий читался бы легко. На правах первопроходца он соберёт сливки, привлечёт игроков и по-быстрому срубит денег. А потом корпорации мгновенно скопируют механику, задавят его своими безграничными базами пользователей и просто выкинут с рынка.
В итоге ему достанутся жалкие объедки со стола. Нет уж, перспектива оказаться кормом для акул бизнеса его совершенно не привлекала.
Биться своими слабыми местами против чужих сильных сторон? Глупость несусветная. Ван Чуань не был идиотом. Подобные идеи лучше приберечь до времён, когда у него появится собственный плацдарм.
Пока он ломал голову над следующим проектом, индустрия снова стояла на ушах.
Причиной, разумеется, стали свежие сводки по «Притче о Стэнли». Статистика росла как на дрожжах. Чтобы поскорее набрать базу для получения статуса, Ван Чуань изначально выставил символический ценник в пять юаней. Но при таком взрывном росте аудитории даже эти копейки превращались в серьёзный капитал.
С момента релиза прошло чуть больше десяти дней. Обычные геймеры просто замечали, что об игре говорят буквально на каждом углу, но профессионалов цифры приводили в трепет.
Количество платных загрузок перевалило за сто тысяч и не думало останавливаться. Аналитики прогнозировали, что до конца месяца планка в двести тысяч будет пробита. А это означало одно: новичок-одиночка заработает на своём дебюте миллион юаней.
Ветераны индустрии и диванные эксперты скрежетали зубами от зависти.
Сам же Ван Чуань воспринимал этот успех куда спокойнее. Да, миллион — деньги серьёзные. Но он прекрасно понимал: это разовая акция, а не стабильный доход. За пять юаней игрок получал весь контент, никаких микротранзакций внутри не было. При нынешнем хайпе игру уже купили почти все, кому она была интересна. Остались лишь те, кому такой жанр не заходит в принципе.
Поэтому главным активом Ван Чуань считал не деньги, а имя.
«Надо ковать железо, пока горячо. Выкатить новый проект на пике славы».
Он прищурился. Если сделать всё без пауз, удастся перенаправить набранную аудиторию в новую игру и закрепить позиции на рынке. Дальше будет гораздо проще.
Сидя в пустой комнате общежития и наворачивая заваренную лапшу, Ван Чуань листал профильные форумы. Нужно было глубже вникнуть в реалии местного рынка и прощупать вкусы геймеров.
Изучив горячие тренды, он сделал пару интересных выводов. Перспективных ниш хватало. Были и настоящие золотые жилы, к которым пока соваться не стоило.
Например, жанр MOBA. В его прошлом мире такие игры жили десятилетиями, принося колоссальную и стабильную прибыль. А здесь о MOBA даже никто не слышал — поле непаханое.
Но ситуация с ними была в точности такой же, как с пати-геймами и казуальными аркадами. Без солидного бюджета, серверов и мощного издателя браться за подобное — чистое самоубийство. Корпорации просто сожрут идею.

Комментарии

Загрузка...