— Вот это я понимаю — триумфальный дебют!
Глядя на статистику, Ван Чуань наконец-то выдохнул. Но в глубине души надеялся, что это лишь первая вершина.
Почему триумфальный? Да потому что с момента релиза «Притчи о Стэнли» на официальной платформе прошло всего двенадцать часов! Даже если вынести за скобки эффект от статьи «Нового мира игр», цифры всё равно были феноменальными.
«Твою мать, Чуань, ты видел статы?! Твоя игра взлетела!» — тут же прилетело сообщение от Сяо Мина.
«Нет, не просто взлетела! „Притча“ — это чёртов прорыв! Она же перевернёт стандарты RPG! Слышь, а какая концовка-то настоящая?!»
Пока Ван Чуань гипнотизировал графики, Сяо Мин, похоже, занимался тем же самым. И как только обновились данные, начал ковровую бомбардировку сообщениями. Будучи без пяти минут геймдизайнером, он понимал реальный вес таких продаж и отзывов куда лучше рядовых игроков.
«Ха-ха, видел, видел. Да ладно тебе преувеличивать, норм результат», — скромно отстучал Ван Чуань. Настроение было превосходным.
«Эх... Вот получишь официальный статус геймдизайнера, и к тебе тут же прибегут вербовщики из Ци’э, Ванъюй и Бали... Не забудь проставиться, когда станешь шишкой», — в словах Сяо Мина проскользнула белая зависть.
«Пип. Пользователь ограничил круг лиц, которые могут присылать ему сообщения».
«Твою мать!»
«Шучу. Поляна за мной. Только вот ни в одну из этих студий я не пойду». Отправив ответ, Ван Чуань снова скользнул взглядом по админке.
Ци’э, Ванъюй и Бали. Большая тройка Китая. Настоящие монополисты, поделившие между собой рынок.
Ци’э и Ванъюй давили массой в сегменте мобилок, ПК и игр с полным погружением. Только Ванъюй поднялись на собственных разработках, а Ци’э сначала заработали капиталы на дистрибуции зарубежных хитов, и лишь потом перешли к созданию своих. Бали же совмещали оба подхода: их собственные проекты слегка уступали конкурентам, зато в локализации иностранного продукта им не было равных, да и репутация в геймерском сообществе у них была получше.
«В смысле не пойдёшь?! Почему?!» — Сяо Мин, казалось, протёр глаза по ту сторону экрана.
Попасть в Большую тройку мечтали семьдесят процентов выпускников. А с такими показателями, как у «Притчи», Ван Чуань мог сходу занять кресло руководителя проекта. Свобода действий, свой бюджет — о чём ещё мечтать?
Но отвечать на этот шквал вопросов Ван Чуань не собирался. От греха подальше он просто вышел из сети.
Зачем ему горбатиться на дядю? У него в голове — Система легендарного геймдизайнера и библиотека величайших игр из прошлой жизни. Он сам себе студия.
К тому же контракты Большой тройки — это кабала на пять, а то и десять лет. А для успешных новичков вроде него юристы корпораций прописывали ещё более драконовские условия — например, жесточайший запрет на конкуренцию, из-за которого после увольнения нельзя было годами заниматься разработкой игр.
Конечно, разработка крупных проектов требует колоссальных бюджетов. В этом смысле Большая тройка казалась идеальным вариантом: деньги, технологии, кадры, маркетинг — всё на блюдечке.
Но был один фатальный минус. Это чужие деньги.
А кто платит, тот и заказывает музыку. Если возникнет конфликт — вентиль с финансированием перекроют в один миг, или заставят перекраивать всё под диктовку. Сколько талантливых геймдизайнеров в его прошлой жизни сломали об это зубы? Им не занимать ни опыта, ни прямых рук, ни гениальных идей. Но их душил капитал.
Хочешь сделать шедевральный синглплеер, но инвесторы не видят в нём сверхприбыли? Что остаётся? Либо забить, либо, скрипя зубами, пихать донатные механики, чтобы хоть как-то выбить бюджет. Но донат ломает баланс, уничтожает изначальную задумку. И вот ты стоишь перед выбором: превратить игру в донатную помойку или остаться без гроша и закрыть проект.
А время? Хорошая игра требует полировки. Это долгий цикл разработки, прежде чем она начнёт приносить деньги.
Но капитал не умеет ждать. Инвесторам нужна быстрая оборачиваемость — иначе им проще вложиться в акции. Тебя гонят в шею: «Выпускай в релиз и руби кэш, или мы уходим».
И что делать? Выпустить сырой огрызок и утонуть в дизлайках? Или упереться рогом и остаться без финансирования на полпути?
Брать чужие деньги — значит всегда сидеть на пороховой бочке.
Ван Чуань понимал это лучше кого бы то ни было, поэтому и послал Большую тройку к чёрту. Он будет работать на себя!
Стартовый капитал он соберёт с собственных игр. Одна игра кормит следующую — идеальный замкнутый цикл, чистый бутстрэппинг.
Да, при такой схеме любой провал грозит банкротством. Но для Ван Чуаня это не проблема. В его памяти хранятся десятки копеечных в производстве, но невероятно прибыльных инди-хитов.
***
Полдень. Студенческая столовая.
Ван Чуань сгрузил на поднос целую гору еды и с аппетитом принялся за этот «роскошный» обед. Потратил аж десятку с лишним!
До этого он экономил каждую копейку — все сбережения ушли на маркетинг. Но благодаря компенсации за интервью от «Нового мира игр» бюджет удалось немного восполнить. Больше не нужно было давиться пустым рисом за жалкие семь юаней.
А почему не пошёл праздновать в ресторан? Кхм... всё-таки дороговато.
— Ну и цифры... С такими темпами я звание официального геймдизайнера получу уже на днях.
Взглянув на экран смартфона с открытой админкой, Ван Чуань аж присвистнул.
Количество скачиваний «Притчи о Стэнли» на платформе достигло безумных 374 825 раз! А число оплаченных копий перевалило за шесть с половиной тысяч!
И это — спустя всего двадцать три часа после релиза. Да, сутки ещё не закончились, но эти результаты уже можно было смело считать показателями первого дня продаж.
Настоящий взлёт!

Комментарии

Загрузка...