Вернувшись в личное пространство, Ван Хао сгорал от нетерпения: он тут же загрузил полные версии трех мелодий, сыгранных сестрой Ли, в компьютер. Ловко орудуя в Audition (Au), он объединил музыку с игрой, а затем дописал последние строчки кода. После долгих усилий он наконец мог объявить, что разработка «Piano Tiles» завершена!
[Задание для разработчика–новичка выполнено, получен бронзовый сундук ×1]
Вслед за звуковым оповещением системы рядом с Ван Хао материализовался бронзовый сундук, выглядевший весьма увесистым. Это внезапное появление не позволило ему сосредоточиться на работе, и он встал, чтобы подойти поближе.
Внимательно осмотрев сундук, Ван Хао не заметил на нем никаких особых узоров, однако посередине виднелась четкая щель — казалось, открыть его будет легко. Сделав глубокий вдох, он опустил энергию в даньтянь, принял стойку всадника, уперся обеими руками в края сундука и с силой нажал.
Хм? Тяжеловато. Не поешь он только что досыта, еще неизвестно, хватило бы ему сил.
Вжик! В момент открытия из сундука вырвался зеленый луч, устремившийся прямо в компьютер. Одновременно прозвучало оповещение системы.
[Получено «Руководство по искусству (базовый уровень)»]
Снова книга?
Вернувшись к столу, он увидел, что экспорт игры завершился. Всего было создано две версии: для Android и iOS. Но Ван Хао сейчас волновало не это; его куда больше интересовало, какие именно бонусы принесет ему появившееся на рабочем столе руководство.
Открыв «Руководство по искусству (базовый уровень)», он испугался одного лишь количества страниц. В отличие от «Введения в технологии игровых движков», где для каждого нового движка генерировалось отдельное пособие, руководство по искусству разом вобрало в себя все связанные с этой сферой навыки, включая, но не ограничиваясь: дизайн сцен, дизайн уровней, дизайн реквизита, дизайн персонажей, дизайн костюмов, разработку художественного стиля...
Ван Хао сбился со счета. Какое счастье, что ему не нужно было вчитываться и изучать это шаг за шагом, иначе мозг просто бы взорвался, а запомнить все это было бы физически невозможно.
— Насколько же должны вырасти мои навыки дизайна? — закрыв руководство, Ван Хао почувствовал, что обрел совершенно новое понимание игрового дизайна. Пусть это был лишь базовый уровень, он охватывал все без исключения специализации игровой индустрии, связанные с дизайном. Количественные изменения здесь переходили в качественные.
Текущий уровень дизайна: 8.
Одна книга повысила его сразу на семь уровней! За этим стояли, возможно, десятилетия чужого труда. И это лишь награда из бронзового сундука? Насколько же ужасающими окажутся следующие?
Ван Хао не решался думать дальше, боясь слишком уж возгордиться. Если у него пропадет желание стараться и останется лишь жажда открывать сундуки, это убьет в нем страсть к творчеству, что равносильно потере веры. Усилием воли успокоив колотящееся сердце, он снова перевел взгляд на игру.
Поскольку при создании не использовались никакие передовые технологии, требования к платформам были нулевыми. Содержание игры тоже было предельно простым: Ван Хао сделал всего два режима и встроил три мелодии. Запустить ее мог практически любой смартфон.
Не откладывая в долгий ящик, он приступил к тестированию на собственном телефоне.
Установка заняла некоторое время. Интерфейс оказался лаконичным — об UI здесь и речи не шло. На фоне чистых черно–белых клавиш даже не было кнопки «Старт»: стоило лишь коснуться экрана, как черные плитки на белом фоне начинали ползти вниз.
Ван Хао немного поиграл: телефон справлялся без проблем, сложность соответствовала ожиданиям. Чтобы дослушать песню до конца, кому–то, вероятно, придется потратить на попытки несколько дней.
Отложив телефон, Ван Хао нашел специальную платформу для подачи заявок на публикацию приложений.
На Лазурной планете публикация программного обеспечения состояла из трех ключевых этапов.
Первый шаг — проверка на специальном сайте, где следовало определить категорию софта и модель его распространения.
Если приложение было платным, требовалось предоставить соответствующие лицензии.
Например, продажа обучающего софта приравнивалась к онлайн–образованию, а значит, требовала лицензии на образовательную деятельность. Без нее платформа просто не пропустила бы заявку.
Если компания твердо решала выпустить обучающее приложение, не дождавшись лицензии, она могла «случайно» выложить его бесплатно. Так она собирала первую волну трафика и вскоре удаляла приложение, убивая двух зайцев: и о себе заявляла, и подготовку к релизу проводила.
Дело в том, что к бесплатным обучающим программам лицензионных требований не предъявлялось. Достаточно было добавить при запуске предупреждение: «Непрофессиональное программное обеспечение, предоставляется только для ознакомления».
Разобравшись с первым этапом, переходили к переговорам с платформами.
Для публикации платного приложения разработчик должен был договориться о цене с владельцем платформы. В данном случае платформы представляли собой разные бренды смартфонов.
Среди Android–устройств выделялось семь главных брендов, и у каждого имелся свой магазин приложений. Условия распределения прибыли и рекламные соглашения у каждого бренда были своими.
Хотя в конечном итоге условия везде оказывались примерно одинаковыми, так как никто не хотел нарушать порядок на рынке. Жесткая конкуренция сыграла бы на руку лишь разработчикам, а брендам от нее проку не было.
Тем не менее, за действительно выдающееся приложение бренды были готовы сражаться до последнего, предлагая самые выгодные условия ради эксклюзивности, и вот тут–то открывался огромный простор для торга.
Для бесплатных программ о распределении прибыли речи не шло, но от одной вещи было не уйти — от продвижения на платформе.
Перед релизом каждый бренд предлагал гарантированные пакеты продвижения. В зависимости от цены разнился и масштаб рекламы, неизменной оставалась лишь астрономическая стоимость.
Ван Хао такие услуги были явно не по карману, поэтому он пропустил этот этап. Он уже предчувствовал, что его приложение задвинут в самый темный угол магазина, где без целенаправленного поиска или прокрутки до самого дна страницы его днем с огнем не сыщешь.
Такой расклад вполне устраивал разработчиков, которые выкладывали бесплатные версии намеренно — чтобы застолбить место, но не дать слишком многим воспользоваться халявой. А вот для приложений, которые действительно хотели распространять бесплатно, это было совсем не на руку.
К счастью, Ван Хао уже продумал трехшаговую маркетинговую стратегию. Первые два шага были выполнены, оставалось дождаться, пока игра пройдет проверку на платформах брендов.
Время проверки зависело от конкретного бренда. Android–магазины обычно справлялись за час–два, а в iOS процесс мог занять до одного рабочего дня.
Что касается самого прохождения проверки, то, если приложение не нарушало моральных норм и законов, волноваться было не о чем.
А теперь настало время применить козырь.
Во время сведения звука в Au Ван Хао попутно вырезал несколько фрагментов, выделив кульминационные моменты трех фортепианных мелодий. Каждый фрагмент длился около пятнадцати секунд.
Он планировал загрузить их на крупные аудио– и видеоплатформы, чтобы привлечь внимание ценителей музыки.
Закончив все дела, Ван Хао наконец–то смог покинуть личное пространство и хорошенько отдохнуть. Десятки часов непрерывной работы — тут даже имея две печени, не выдержал бы такой нагрузки.
На часах было десять вечера. Проверка, скорее всего, завершится около полуночи, так что игра выйдет в самом начале нового дня. Возможно, как раз во время ночной смены трендов она успеет засветиться.
Если повезет, это будет чистая прибыль. А если нет — не страшно: на следующий день бесплатное обучающее приложение так или иначе раскопают.
Однако события развернулись совсем не так, как он ожидал.
Едва Ван Хао успел провалиться в сон, как его бесцеремонно разбудило системное оповещение.
— Что стряслось?
Мозг Ван Хао еще толком не включился, глаза слипались, но система просто затянула его в личное пространство и заставила проснуться.
Ван Хао уже открыл было рот, чтобы пожаловаться, но, увидев данные на экране компьютера, остолбенел, не в силах вымолвить ни слова от волнения.
На рабочем столе появился виджет размером 4x4 на минималистичном белом фоне. В левом верхнем углу красовалось название «Piano Tiles», под ним — график с кривой. Внизу шкалы значились цифры «0», «5000», «10000». Сама кривая взмывала вверх с пугающей крутизной, стремясь почти вертикально. А справа отображалось число скачиваний в реальном времени: 32910.
В следующую же секунду цифра сменилась на 43021 — десять тысяч скачиваний за одну секунду!
Даже предвидя успех, Ван Хао не смог сдержать эмоций и со всей силы хлопнул по столу.
Игра стала хитом!
А затем система принесла еще одну хорошую новость.
[Количество скачиваний «Piano Tiles» превысило сто тысяч! Веха разблокирована!]
[Награда за веху: «Фортепиано (базовый уровень)»]
Опять книга?!
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создатель игр: От Сапёра до Варкрафта — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.