После некоторых поисков представления Ван Хао об этом мире значительно расширились.
Эту планету называли Лазурной. В глазах Ван Хао она и Земля были словно два невероятно похожих параллельных мира, и единственное их различие заключалось в том, что после вступления в двадцатый век человеческая цивилизация здесь пошла по иному пути развития.
В прошлом малые культурные круги пытались бросить вызов шести великим культурным кругам, но в итоге они либо ассимилировались, либо бесследно исчезли в реке времени.
Факты свидетельствовали о том, что культурному кругу закрепиться на мировой арене сложнее, чем новому государству. Под внешне спокойной гладью культурных войн, возможно, все еще бушевали подводные течения, от которых зависели жизни и смерти каждого человека.
Кроме того, он обнаружил, что для скачивания ресурсов при использовании сети Земли требуется тратить так называемые «очки репутации». При этом абсолютно все ресурсы в сети Земли, вплоть до внутреннего софта технологических компаний, были доступны для скачивания открыто.
Досконально изучив ситуацию в мире Лазурной планеты, Ван Хао вдохновился на создание своей первой игры.
[Разработчик-новичок]
[Задание: Разработайте одну игру, жанр и содержание на ваш выбор]
[Награда за задание: бронзовый сундук ×1]
— Бронзовый сундук?
Ван Хао, как раз дававший имя новой папке, отвлекся на всплывшее системное задание.
[Из сундуков, предоставляемых системой, можно получить предметы, связанные с играми.]
— И это единственный вид сундука?
[Существуют еще четыре вида: серебряный, золотой, алмазный и кристальный.]
— А в чем между ними разница?
[Из бронзового сундука выпадают лишь базовые предметы. Серебряный сундук увеличивает количество наград по сравнению с базовым. Золотой и последующие сундуки позволяют получить более высокоуровневые предметы.]
— Понял.
Учитывая те крохи знаний о системе, которыми обладал Ван Хао, он понимал: даже если продолжить расспросы, большего она не выдаст. Поэтому он не стал нарываться на неприятности, решив, что разница станет очевидной, как только все эти сундуки окажутся у него в руках.
Постучав по клавиатуре, он создал новую папку: «Piano Tiles».
Это была первая игра, которую Ван Хао планировал разработать — пробный камень, выбранный им после анализа рынка Лазурной планеты.
Возможно, куда более известно другое её название — «Don’t Tap the White Tile».
Это весьма сложная музыкальная игра, в которой при этом до безобразия легко освоиться. Она не делает ставку на графику, сюжет, ритм и прочие элементы, привычные для традиционных игр. Вместо этого она возводит в абсолют чистый геймплей, от которого, стоит лишь начать, просто невозможно оторваться.
Название «Piano Tiles» он выбрал из-за того, что на Лазурной планете понятие игр было развито слабо, а имя, связанное с музыкальным инструментом, могло привлечь больше внимания пользователей.
К тому же визуально игра и так опиралась на черные и белые клавиши фортепиано, поэтому Ван Хао рассудил, что это название подходит даже лучше оригинального.
Попытка выехать на слове «фортепиано» — лишь первый шаг. Ключевым, вторым шагом, должна была стать маскировка под обучающее приложение.
Лишившись игр как главного столпа рынков приложений, мобильные магазины Лазурной планеты почти целиком перешли под власть «обучающего софта».
За каждым музыкальным инструментом, за каждым видом искусства стояла огромная аудитория, поэтому местные разработчики с энтузиазмом клепали всевозможные обучающие программы.
Однако порядок на рынке от этой конкуренции не пострадал, ведь соответствующие органы ввели очень подробные правила, чтобы избежать недобросовестной борьбы.
Но из-за этого новым приложениям стало гораздо сложнее заявить о себе. И тогда нашлись умники, придумавшие способ обойти правила о «недобросовестной конкуренции» — «ошибочную бесплатность».
Суть «ошибочной бесплатности» заключалась в том, что «стажер» при публикации приложения якобы забывал указать цену. На рынке, состоящем сплошь из платных продуктов, первой реакцией пользователя на бесплатное приложение было, конечно же, немедленно скачать его, не разбираясь, что к чему.
Такие бесплатные приложения висели в доступе не дольше минуты, но эту минуту нельзя было недооценивать.
Согласно правилам Лазурной планеты, если пользователь скачал приложение после его релиза, ограничить его в использовании было уже нельзя. Это означало, что даже если бесплатное приложение удаляли из магазина, первая волна скачавших его пользователей не страдала. Когда приложение выходило повторно, они получали весь его функционал бесплатно, включая даже изначально платные курсы.
Это звучало похоже на пиратство, но на Лазурной планете оно считалось очень серьезным преступлением. Поэтому все ресурсы в местной сети были платными, так же как Ван Хао тратил очки репутации для скачивания из сети Земли.
Одной минуты вполне хватало охотникам за халявой, чтобы разнести новость по всем социальным сетям. За считаные секунды количество поисковых запросов могло перевалить за 10 миллионов. Разумеется, разработчики не собирались пускать себя по миру ради рекламы, да и мощности серверов магазинов приложений позволяли загрузить бесплатное приложение лишь малой части пользователей.
Нетрудно догадаться, что план Ван Хао упаковать игру в оболочку бесплатного обучающего приложения был вполне рабочим. Поскольку в текущих магазинах не существовало категории «Игры», он мог поместить свое творение в любой подходящий на первый взгляд раздел. Пока вкусы пользователей Лазурной планеты оставались загадкой, Ван Хао не мог гарантировать, что его игра им понравится, но этот метод обеспечивал приток трафика. А трафик означал доход.
Даже если не брать в расчет встроенную рекламу, изучая правила рынка, Ван Хао обнаружил политику дивидендов за трафик. Согласно ей, после скачивания бесплатного приложения пользователями разработчик получал долю прибыли от сетевых операторов — своеобразную субсидию на бесплатный софт. Однако если приложение удалялось и выходило повторно уже платным (в том числе со встроенными покупками), все предыдущие доходы изымались.
В интернете кто-то уже анализировал эту политику дивидендов: при расчете «1 МБ = 0,01 юаня» доход от бесплатных скачиваний в большинстве случаев оказывался выше, чем от платной модели. Но следовало четко понимать: если выяснится, что бесплатность приложения использовалась для недобросовестной рыночной конкуренции, придется не только вернуть все дивиденды, но и выплатить штраф.
И хотя Ван Хао собирался замаскировать игру под «обучающую программу», строго говоря, таковой она не являлась, а значит, и к недобросовестной конкуренции среди «обучающих программ» ее отнести было нельзя.
Раз план был готов, Ван Хао открыл Cocos2d-x. Он не стал сразу создавать игровые сцены в Photoshop (PS) или писать код в Visual Studio (VS), и причина была проста. Смысл существования игрового движка в том и состоит, чтобы упрощать разработку. Он обеспечивает базовые условия для создания игры и включает в себя множество игровых ресурсов.
Открыв встроенный магазин движка, Ван Хао невольно улыбнулся. Все ресурсы здесь после скачивания становились бесплатными навсегда. Единственное, чего он не мог понять, — почему у движка был установлен трехдневный пробный период.
— После пробного периода движок исчезнет?
[Да.]
Ван Хао-то думал, что процесс разработки будет легким, и уже втайне радовался маркетинговому плану, который он придумал для своей игры. Кто бы мог подумать, что за, казалось бы, простым заданием без особых условий скрывается тайный лимит времени.
Хорошо, что система вовремя окатила его холодной водой. Если вдуматься, не сделай он игру за три дня, ему снова придется голодать. И неизвестно еще, сколько протянет его нынешнее тело.

Комментарии

Загрузка...