10 июля.
Ли Чжимин смотрел на сводку игровых новостей и не верил своим глазам.
Статистика первого дня Guns Girl Z казалась ему чьей-то нелепой выдумкой.
У них 600 тысяч пользователей принесли 5 миллионов юаней выручки за день! А хвалёный Tencent со своим миллионом игроков наскрёб жалкие 2 миллиона!
Судя по цифрам старта, miHoYo просто раскатала гиганта в блин!
Первая игровая компания Китая не смогла обойти стартап, которому и полугода нет?!
Да кто вообще в такое поверит?!
Изначально Ли Чжимин считал именно Tencent своим главным конкурентом, но miHoYo оказалась той самой тёмной лошадкой, которую не ждал никто.
Теперь он всерьёз опасался, сможет ли их «Иллюзорное путешествие на Запад» вообще тягаться с этими двумя.
«Даже если не обойдём miHoYo, надо хотя бы Tencent уделать», — подумал он.
В день релиза мобильное «Иллюзорное путешествие» всё же привлекло огромную аудиторию — бесплатная версия легендарного хита вызвала живой интерес.
Благодаря мощной маркетинговой кампании результаты первого дня выдались отличными, к тому же мобильный релиз загнал новую волну игроков и в ПК-версию.
Аудитория — 800 тысяч, выручка — чуть больше 3 миллионов.
Увидев цифры, Ли Чжимин заметно выдохнул. Главное — выше, чем у Tencent.
И тут же осёкся. С каких это пор он начал радоваться тому, что оказался просто не самым худшим?
***
Когда статистика «Иллюзорного путешествия» утекла в сеть, медиа, обожающие громкие скандалы, буквально взорвались.
Вот это сенсация так сенсация!
[miHoYo! Тёмная лошадка, превзошедшая все ожидания!]
[В июле вышло три мобильных хита, но лидером стала игра, на которую никто не ставил!]
[Шок! Маленький стартап размазал первую и вторую студии страны!]
[Фортуна изменчива! Внезапный прорыв miHoYo: они станут игроком номер один на мобильном рынке?!]
Журналисты выкручивали кликбейт на максимум, а интернет-пользователи жадно это глотали.
«Твою мать, miHoYo реально обошла Tencent и NetEase?!»
«miHoYo — топ! Guns Girl Z — рулит!»
«А Tencent со своей помойкой ещё и наебать всех решили! 1500 Q-коинов они дадут, ага... только на капе уровня! Лайкайте, чтобы все увидели этот скам!»
Тем временем в офисе Tencent.
Босс Ван Сяншэн молча сверлил взглядом новостные ленты.
miHoYo, в которую он так упорно не верил, не просто не загнулась — она взорвала чарты, попутно растоптав и Tencent, и NetEase.
Ван вызвал секретаря.
— Пусть отдел геймдизайна разберёт Guns Girl Z по винтикам. Я хочу знать, какая система приносит им такие барыши.
Когда секретарь ушёл, Ван сам скачал Guns Girl Z.
Он смотрел на 2D-анимешек на экране и в упор не понимал: почему игроки готовы спускать деньги на этих нарисованных девок?
Неужели их «Парящий дракон» хуже? Неужели масштабные осады и войны государств больше никому не нужны?
В тот же вечер геймдизайнеры положили ему на стол отчёт по разбору Guns Girl Z.
— Вот оно что... Они используют сверхвыгодный набор за первый донат, чтобы пробить лёд и заставить игрока совершить первую покупку. А потом полируют это месячным абонементом — дешёвым, но мощным инструментом удержания. Так вот откуда у них такая выручка!
Ван Сяншэн в шоке смотрел на отчёт. Как эти юнцы до такого додумались?!
То, что в прошлой жизни Сюй Шо было заезженным до дыр стандартом мобилок, для Ван Сяншэна сейчас выглядело как божественное откровение.
— Передайте команде: немедленно скопировать эти наборы и внедрить у нас!
— А цены на пополнение счёта тоже менять под Guns Girl Z?
Ван Сяншэн на секунду задумался. Эти 128 и 328 юаней действительно выглядели странно. Но у конкурентов явно был какой-то умысел — возможно, скрытый психологический трюк, которого он пока не понимает.
— Меняйте. Делайте точь-в-точь как у них.
Дизайнеры и программисты всю ночь вшивали новую монетизацию. Выручка «Парящего дракона» резко скакнула вверх, но общая тенденция к угасанию игры становилась всё очевиднее.
***
18 июля. Прошло ровно семь дней с момента выхода всех трёх проектов.
В игровой индустрии, помимо статистики первого и второго дня, важнейшими метриками считаются показатели 7-го и 30-го дней.
miHoYo и NetEase открыто опубликовали свои данные за неделю.
Guns Girl Z: 4 миллиона уникальных игроков, 2,5 миллиона активных. Общая выручка — 22 миллиона юаней.
Игра взлетела на первое место в мобильном чарте платформы CCERO с оценкой 9.6.
«Иллюзорное путешествие на Запад»: 5,5 миллиона игроков, 2,7 миллиона активных. Общая выручка — 15 миллионов юаней.
Второе место в чарте CCERO, оценка 9.1.
А вот Tencent скромно промолчала. Но положение «Парящего дракона» можно было легко оценить по всё той же платформе CCERO.
Игра рухнула на 10-е место с жалкой оценкой 7.9. Раздел комментариев превратился в стену ненависти.
«Решили со мной в мелкий шрифт поиграть? Засуньте свои Q-коины себе в задницу, я удаляю игру».
«Это не игра, это вторая работа. На одну осаду уходит несколько часов, и выйти нельзя! Твою мать, если б у меня было столько времени, я бы в ПК-версию играл!»
«Впервые чувствую себя батраком в игре. Уж лучше реально на завод пойти, там хоть посредников нет».
«Если вы сделали точную копию ПК-клиента, то на кой чёрт мне играть в это на телефоне?!»
Вся индустрия смотрела на Tencent, но те хранили гробовое молчание.
А вот Ван Сяншэн намертво вбил себе в память 7-дневную статистику «Парящего дракона». До конца жизни не забудет.
За неделю в игру зашло 8 миллионов человек, но активными из них осталось меньше миллиона. Выручка хоть и достигла 21 миллиона юаней, но на фоне показателей miHoYo это был полный провал.
Удержание аудитории оказалось катастрофическим. Для игры, рассчитанной на долгую жизнь, такие показатели оттока — это смертный приговор.
Когда-то Ван Сяншэн руководил разработкой топовой ПК-MMO, ставшей одной из самых прибыльных игр Tencent. Именно за эти заслуги ему доверили первый мобильный флагман компании.
И вот мобильный рынок лежит перед ним как огромный торт, а ему достались лишь крохи с барского стола. Остаётся только смотреть, как другие жрут в три горла.
Ван нервно прикуривал одну сигарету от другой, отказываясь понимать, почему «Парящий дракон» с треском провалился.
Он лично продумывал системы, ночами корпел над механикой осад, вложил в игру всю душу — и получил абсолютный разгром.
Ван Сяншэну было невдомёк, что в тот самый момент, когда он попытался натянуть лекала ПК-игр на мобильный формат, проект был обречён.
Даже несокрушимый гигант Tencent в итоге стал лишь ступенькой для триумфа miHoYo.

Комментарии

Загрузка...